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【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

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大约一年多以前,我曾经在本吧发过一个War Chest兵种解析的帖子,但后来因为我个人的贴吧账号问题,帖子也一并丢失了,而且没有保留下备份,非常遗憾。经过了一年多的时间,玩家圈子内对游戏理解、对很多兵种的认识又有了一定的更新,于是我产生了重制这样一个攻略的想法。这次的攻略,我会从基础理论知识入手,让各位新手对这个游戏的玩法和每个兵种的使用场景有更加深刻的认识。
需要多提一句的是,截至楼主发帖的时间,官方已经发布了三扩(暗影扩)的信息。但这个扩展是全新的,每个兵种的强度、打法、以及对游戏环境带来的影响都没有经过实战检验,甚至后续也可能会有一些技能上的修改,所以这次就不放进这个攻略中了;而类似的,2v2游戏的理论知识目前基本还是一片空白,也难以形成体系,于是同样也不在这个攻略中涉及。所以需要再次强调一遍:本攻略的一切内容基于基础+权贵扩+围城扩,1v1的游戏环境,不包含任何暗影扩或者2v2相关的内容,本贴中所有的“全扩”也不包含暗影扩。
本帖不定期更新。楼主有一定的存货,所以前期的更新不会很慢,但也不会一次全放出来。每次更新都会留给大家一些讨论思考以及吸收消化的时间。


IP属地:广东1楼2022-12-18 21:06回复
    众所周知,战争之匣是一个抢点游戏,唯一的胜利条件是占领棋盘上总计6个据点。这个胜利条件非常直观的说明了这是一个竞速游戏,“速度”便是我们在讨论兵种强度、ban-pick(即兵种ban选,以下简称bp)、制定战术时绕不开的一个主题,这也是最重要的一个概念。
    影响玩家单位速度的主要有以下几个方面:兵种能力、牌堆浓度、对手干扰。对手做什么事情你也许可以预测但无法控制;兵种能力是玩家主要在bp阶段需要考虑的事情,我们在下面每个兵种单独解析的时候会详谈。相比下,牌堆浓度就是我们在游戏进程中最容易把握的一项因素。
    很多新手容易忽略的一点是:无论你的牌堆里有多少个硬币,你每轮都只能从中摸出三个用于行动,也就是说你每个玩家轮中的回合数是有限的。在这样的一个半竞速半战斗的棋类游戏中,我们当然希望将更多的回合数分配给自己最关键的主力兵种,而袋子中所有其它棋子——包括其它单位的棋子,都会稀释自己主力兵种的浓度。
    于是作为一个dbg游戏,“清理牌堆”也就自然而然成为了大部分对局中玩家必须完成的一个操作。而清理牌堆的方式,则是将1-2个,甚至是3个自己本局游戏不打算使用,或者暂时不打算使用的单位初始的两个硬币,直接强化在自己的初始据点上,从而彻底移除出自己的牌堆(当然,这个动作不能影响到自己开局出子,你首先得保证四个单位都能拍到棋盘上。为了实现这一点,有时候你可以接受有的兵种出门一步再通过强化的方式移除出牌堆)。
    这一点在有的新手看来可能会非常有悖常理,但如果你仔细想想,或者经过一些实战你就会发现,要提高自己主力单位的浓度,这是必须要走的一条路。如果你四子齐出,哪个都不想放弃,面对对手两个精锐单位,你很快会发现,对方的主力单位行动的频率奇高,你无论是打架还是抢点都完全跟不上对方的节奏,很快就会败下阵来。如果对方的兵种技能本身就提供一定的速度,这种差距会更加明显。
    意识到战争之匣作为一个dbg游戏的属性,学会清理牌堆,就是入门提升的第一步。但在这之后,你依然需要知道,每一局游戏你需要使用哪些兵种,可以放弃哪些兵种。


    IP属地:广东3楼2022-12-18 21:08
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      首先,还是回到起点:这个游戏要怎么赢?答案是占领场上总计6个据点。那么你要寻找的就是能帮你快速达成这一目标的兵种。
      我们观察一个白板兵种,假设没有对手干扰的前提下:从家里出生——移动——移动——占领据点,整个过程一共需要四个行动;此后每占领一个据点需要三个行动。那么能缩短这个过程的兵种,我们就认为它能提供速度。
      轻骑兵能把两次移动简化为一次移动,每占领一个据点就能提供1速度;侦察兵(鸟)可以借助友方单位的帮助直接出生在空置据点上,能省略掉占领第一个据点前的两次移动,也就是可以提供一次性的2速度;雇佣兵虽然不能直接简化掉占点的过程,但玩家可以用本身无法带来有效行动的皇家币招募雇佣兵,触发技能调遣场上的雇佣兵,最多能额外提供3速度。这些就是基础游戏中典型的能显著提速的兵种。如果你拿到了这些兵种,可以尝试依靠它们去通过竞速的方式快速取得胜利。
      但如果这些带有速度的兵种被对方拿到手,你没有与之匹配的速度。这时候你如果还是试图通过占点的方式跟对方比速度,就会“扬短避长”,很容易导致不可挽回的败局。你这时候要做的是想办法限制对方的速度,试图干扰对手,迫使对方做出“降速”的行动,才有取胜的机会。
      这就带出了我们评价兵种的第二个属性,我们称之为“节奏”。完整解释一下就是干扰对方节奏,强迫对方降速的能力。例如重骑兵就是一个具有强节奏的单位,因为2以内的距离都是它的攻击范围,对方只要走到范围内就存在被他来一刀的风险。为了避免被重骑兵一刀砍死,对方会被迫多招募一个对应兵种的棋子,提前多强化一层,来应对重骑兵可能的攻击。
      但同时需要注意的是,你需要至少占领棋盘上总计6个据点,其中至少要包括一个对方半场的据点。而“节奏”本质上是防守属性,仅仅有节奏也是赢不了的,为了赢下游戏,你依然需要更强的进攻性。
      在大部分实战对局中,双方很可能都拿不到有机会把对方“速推”的高速兵种组合,但你依然需要抢下一个对方半场的据点才能够赢下游戏。这时候你就不得不走上最后一条路:战斗。


      IP属地:广东4楼2022-12-18 21:09
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        评价兵种的第三个属性,我们称之为“战斗力”。在详细解释这个“战斗力”的定义之前,我们要先知道,“打架”这个动作是如何带来收益的。
        假设你的一个单位从家里出生,往外走了两步,一共消耗了三个行动,然后被对手杀掉了。那么你这三个行动相当于全部打水漂。这就是“打架”这个动作本质上给玩家带来收益的方式。那么为了避免被对手灭队导致血本无归,“强化”就成了一个很自然的选择。当对手攻击你的强化单位时,你的单位损失了一层高度,但依然存活在场上,可以进行接下来的行动,或是反击,或是占点,或是逃跑。
        这样我们就认识到,打架是需要强化的,只有强化的单位,才能在被攻击后有反击的余地。当然,影响一场战斗胜负的并不仅仅是强化的层数。参战单位的行动频率、兵种技能、是否有其它单位的帮助,都可能会成为关键因素。为了赢下一场战斗,你需要让你的参战单位强化层数、行动频率尽可能高,并且在不可兼得的这两者之间找到一个平衡。
        “战斗力”这个概念,评价的也就是一个兵种叠好之后,与对方主力正面对打的能力。战斗力起到作用的场景,一般是双方都难以完成速推,不得不强攻对方据点的局面。这时候攻方和守方对垒单位的战斗力往往会成为决定性因素。
        需要意识到的是,在绝对速度面前,战斗力往往是无用武之地的——你想找我打架,但我不跟你打,我只要跑得快就行了。


        IP属地:广东5楼2022-12-18 21:30
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          由于有皇家币的存在,我们很难同时保证2个兵种的牌堆浓度。大部分对局中,我们需要确立1个兵种的主力地位,而选择另外1-2个单位作为辅助。为了不损失速度,我们尽量只使用皇家币进行招募行动,那么有限的招募需要尽可能分配给你的主力兵种。当然,主力和辅助的单位在你这一局游戏中需要承担不同的责任。
          主力单位——
          1. 保有较高的牌堆浓度(一般不建议低于1/2)
          2. 承担主要的占点和打架任务
          辅助单位,在低浓度的前提下,可能可以完成的任务——
          1. 快速且安全的占领1个据点
          2. 干扰对方兵种的行动
          当然,每个兵种根据自己的技能属性,都有适合自己扮演的角色。而我接下来的兵种分析,也会大致将每个兵种分为主力和辅助两大类。由于游戏本身的节奏当然是以强子为核心,为了让新手能更快了解到这个游戏的一些基本战术打法,我在这里不搞倒序排名,而是直接按照兵种强度大致从强到弱进行讲解。
          另外,为了便于接下来的讲述,先给出一些关于棋盘的名词解释。
          强侧:自己视角的棋盘左侧,初始据点出门有两个比较近的空置据点
          弱侧:自己视角的棋盘右侧,初始据点出门只有一个比较近的空置据点
          强侧边点:强侧初始据点出门左转,棋盘边路的据点
          强侧中心点:强侧初始据点出门右转,靠近棋盘中央的据点
          弱侧点:弱侧初始据点出门最近的空置据点


          IP属地:广东6楼2022-12-18 21:58
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            S级(主力):狂战士、战斗牧师、旗手
            毫无争议的,这是战争之匣全扩最为“无敌”的三个兵种。它们每一个都可以不需要辅助,以一己之力带你走向胜利。它们对下级单位的碾压足以让对手感到绝望。只要面板上出现这几个兵种,它们就一定会是本场bp斗智斗勇的核心。但当然,它们也并不真的无敌。有的时候,我们依然能在分发出的其它兵种中寻找到对抗的办法,但也确实在很多对局中,我们会不得不做出把它们ban掉避免对方抓走的选择。而如果你是先抓的一方,你要考虑的就是如何利用这些兵种的存在,确保自己最后能抓出将面的优势。


            IP属地:广东7楼2022-12-18 22:19
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              等更


              IP属地:北京来自Android客户端8楼2022-12-19 00:37
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                cy


                IP属地:广西9楼2022-12-19 01:02
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                  蹲几个强度差不多的对抗组合


                  IP属地:江苏来自Android客户端10楼2022-12-19 01:07
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                    收藏一波


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2022-12-19 08:16
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                      狂战士(×5)
                      被动:狂战士调遣后,你可以弃置一枚狂战士单位上的强化硬币,然后再次调遣狂战士。你可以连续多次执行这项效果,但你不能弃置狂战士单位的最后一枚硬币。
                      无论经历多少次战术革新,狂战士依然站在金字塔顶。虽然如今各路高手通过不断的拆谱、实战分析,已经总结出了很多应对狂战的办法,但狂战超强的击杀单位的能力、超强的灵活性,无敌的单挑能力,还是使得狂战成为唯一一个真正意义上“非ban必选”的兵种——事实上,至今为止所有对抗狂战的方法研究,也全都建立在一个前提下:狂战必须是先手的一方。也就是说,后手方需要借助两个特定单位的组合,再加上后手优势,才能够与先手的狂战抗衡。至于如何对抗后手狂战?这个领域的理论知识至今仍是一片空白。而哪怕是先手狂战,也足以让很多经验不足的玩家闻之色变。
                      狂战为什么这么强?
                      在游戏理论体系不甚完善的时候,玩家圈子曾经流传这么一个说法:狂战的技能只是把当下的行动积累到释放的时候一起完成,并不赚行动。换句话说,“狂战没有速度”。现在很多人都知道,这个说法错的很严重。但狂战的技能也确实没有直接提供速度,它的速度是以“节奏”的方式兑现的。
                      我举一个例子方便大家理解:对方的狂战从弱侧出门前进一步,然后开始叠,这时候你的强侧中心点就会进入狂战的攻击范围,你的强侧单位如果想上点占点,就必须要叠到和狂战一样高,不然就会存在被狂战直接释放砍死的危险。但当你的单位叠好三层甚至四层,终于可以安全上点的时候,狂战调转枪口,释放去抢夺另一个空置的据点。
                      在这个场景下,对方的狂战没有节省行动,但也没有浪费行动,它的动作都是移动/占点,强化行动也在释放的时候转化为移动/占点。但你试图用来与狂战对抗的单位的两买两叠,就变成了完全无意义的行动,没有兑现任何价值。
                      狂战强就强在它超高的灵活性,叠起来的狂战可以杀人可以偷点。而狂战甚至同时还有动态调整袋子结构的能力。短时间内我希望我强侧单位行动快一点,那我可以先把狂战叠起来,让袋子里少几个狂战,而叠起来的狂战也同时存在着极强的威慑,也会令对方难以靠近;当我需要狂战大量行动的时候,就可以随时释放,让我的狂战棋子充满牌堆。
                      拿到狂战要如何取胜?
                      首先给出一个结论:5比5,狂战必胜。(来自国内顶尖高手赤阳的总结)
                      这句话解释起来也很简单,5比5,也就是双方已经各自占领5个据点,谁先攻下第6个据点谁就取胜的场景。在这种场景下,拥有满状态狂战的一方就是必胜局面。因为狂战的对手是没有率先出击的权利的,你的哪个单位离开脚下的据点就会被狂战直接翻点;而狂战也一定能找到对方相对脆弱更容易攻击的据点,狂战一出手,对手就一定落后一步。
                      那么拿到狂战,你最优先的选择就是各自上点,打成5比5的必胜局面。常见的布局是强侧两个单位上点,狂战单扛弱侧,另一个单位叠在家里。你需要同时保证狂战和你强侧摸点单位的安全,你的强侧单位最好要么有一点速度,要么有一点防御力。如果都没有,那可以考虑选一个兵种招募一个棋子,让这个兵种叠上一层之后再走上强侧中心点。强侧边点一般而言比较安全。
                      但还有一种可能性:对方拿到了一些速度很快的单位,试图通过速攻的方式快速取胜,你很快就会发现各自上点的路线行不通了,因为你真的没有对方快。这时候你必须转变另一种思路:你需要在对方占领六个点之前,把对方高速单位的有生力量全部杀光,带入持久战。
                      这种局面非常考验玩家的大局观。对方很可能有不止一个单位在四处乱跑试图占点,我要去追杀哪个单位?我能不能腾出行动来占领现在脚下这个据点?我应该赶紧释放保证袋子里狂战的密度,还是应该先静观其变等等再决定接下来要如何行动?这些问题的答案,很多就要在实战中不断积累经验,才能在后面的游戏中更多做出正确的选择。
                      如何对抗狂战?
                      狂战可以轻易的击杀一个3层单位(4层狂战走一步,脱三层衣服砍三刀),但无法做到主动击杀4层单位并全身而退,也难以对抗两个高级单位。这些特点提供了很重要的一些对抗狂战的思路。
                      最近一年左右的时间,最为典型的一个对抗组合就是雇佣兵+战斗牧师。虽然这个组合对抗的理论建立在基础游戏的前提下,但全扩实际上变化不大。后手雇佣兵+战斗牧师对抗先手狂战,思路就是利用雇佣兵的技能快速买2个雇佣兵,叠到3层给战斗牧师打掩护,而战斗牧师也需要叠到2层,在边路占一个据点可以赚一步,配合雇佣兵的技能迅速叠好,两个单位一起压上。狂战无法同时对抗两个高频率的高级单位,强行砍死任意一个单位都会走向被另一个收割的结果。
                      当然雇佣兵+战斗牧师并不是唯一能对抗狂战的组合。长矛兵和皇家守卫在对抗狂战时也可以当做“盾牌”来使用,皇家守卫本质上就是出生自带4层强化,而长矛兵甚至可以叠起来直接主动去找狂战打架。另一种思路是两个高速单位兵分两路分开跑点,狂战追杀哪一个就用另一个在另一边跑,这也是很常见的一种速攻思路。全扩还加入了战车这个可以给自己前线单位“加血”的辅助工具。这都是在你不得不对抗狂战时可以采取的有效思路。


                      IP属地:广东12楼2022-12-20 00:03
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                        没什么响应啊,自顶一下


                        IP属地:广东13楼2022-12-20 09:12
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                          分析的非常不错!等更!战胸确实是好游戏!


                          IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2022-12-20 09:18
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                            因为忙好久没玩了,确实是个好游戏,支持


                            IP属地:美国来自Android客户端15楼2022-12-20 09:42
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                              先顶后看,我转发到wc群


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-12-21 21:49
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