首先设计师在干员出来之后肯定是知道干员强度的(通过数据)
但是干员为什么强,以及设计之初他们估算的强度却会和实际情况差很远(不过玩家有时候理解也差不多)
比如mira最初他们以为只是简单的获取隔墙视野,低估了硬墙单向视野的强度,设计出了区域控制最强的干员
BB他们以为只是用来举着盾推进,远远低估了这个游戏窗户的重要性以及头部被保护的重要性于是出了800血盾
当然早期他们都是这样设计的超强,比如低估了LION这种实时扫描的强度,那个赛季直接进攻方胜率反超
从此之后进入了矫枉过正的阶段,从低估一些技能的威力变成高估技能的影响力(或者说设计师换了人
典型的比如warden、amaru这两位的技能被阿育高估太多了,于是出来的时候从武器、身材、技能都不太行
不过warden刚出的时候我记得贴吧也是哀嚎一片,结果实际上“拉中拉”,导致后续还得加强
但是干员为什么强,以及设计之初他们估算的强度却会和实际情况差很远(不过玩家有时候理解也差不多)
比如mira最初他们以为只是简单的获取隔墙视野,低估了硬墙单向视野的强度,设计出了区域控制最强的干员
BB他们以为只是用来举着盾推进,远远低估了这个游戏窗户的重要性以及头部被保护的重要性于是出了800血盾
当然早期他们都是这样设计的超强,比如低估了LION这种实时扫描的强度,那个赛季直接进攻方胜率反超
从此之后进入了矫枉过正的阶段,从低估一些技能的威力变成高估技能的影响力(或者说设计师换了人
典型的比如warden、amaru这两位的技能被阿育高估太多了,于是出来的时候从武器、身材、技能都不太行
不过warden刚出的时候我记得贴吧也是哀嚎一片,结果实际上“拉中拉”,导致后续还得加强