成本大于产出是会亏钱,比如原材料价格太贵而且加上工人工资之后,卖出去所得的产品的价格不足以覆盖上述成本就会亏钱,先扣除厂子的现金储备,就是工人人数下面的绿条,亏的时候是红的,并且降低工资,裁员等等,直到半死不活或者直接关门大吉。
快速赚钱小国和大国的思路是不一样的,如果是小国就加大国是市场,不建设或者很少建设原材料产出,直接做工业品,而且尽量是那种产业链极短的,例如食品厂谷物加工成加工食品,家具厂木材加工成家具就可以直接实现赚钱大业,不推荐做很长的产业链,一来是人口限制导致产业链可能很难做完整,二来很长的产业链需要大量原材料,受市场影响太大,小国建不起全产业链就没有抗风险能力,三来最终的产品不一定能卖出去,受限于ai的建设水平,举个极端的例子,如果决定卖电话机来赚钱,需要铅,橡胶,电力,工具(大概是这样的,我记不清了),铅和橡胶大概率需要去殖民或者征服后才能获得,电力需要动力机械和煤,当然也可以不需要煤,工具需要铁或者钢和木头,钢需要煤和铁,这样一来即使只建设一个电子厂,需要大量的中间环节,难度可想而知,即使进口也很难,像橡胶和动力机械这些东西市场真的太小,除非自己建设,不然处处受制,当然,可以从火星市场买高价的,但是这里存在另一个问题了,在这里暂且不说,下文再说,综上所述,即使历经千难万苦做出来了电话机,这玩意卖不出去,或者说,当市场大量需求的时候,已经不是游戏的前中期了,如果那时候才开始赚钱,想必游戏体验极差。
大国的思路应该是大同小异,没玩过太多大国,只是出于个人的游玩体验来抛砖引玉。就两个字,爆铺!开局先拉一点点建设部门,大国人口多,一般织物和木材不缺,想快速起家就铺爆,也是从很短的产业链开始,衣物和家具的需求是永远满足不了的,顺便在这个过程中补一点基础资源,大国一定要基础资源和全产业链的,然后在财政允许的情况下继续扩大建设部门,永远不要让建设部门停工,看到什么东西市场缺口比较大就去补它的缺口,在这个过程中就会出现新的缺口,比如原材料,或者是因为大量自耕农被从土地上赶出来进厂打工,收入飞升,有了更多消费能力,所以衣物和家具的缺口永远补不齐,就这样和面也足够了。如果要追求更好的游戏体验而不是和面,就得提前判断科技的解锁时间,和产业升级的时间,每一个科技解锁都会带来巨大的生产力提升,也会带来巨大的新的原材料缺口,比如当化工厂和炸药完成后,矿场可以用炸药带来巨大的产量提升,而新的生产方式需要巨额的炸药,炸药需要硫磺,还会带来肥料这种副产品,当然,要是觉得炸药才是副产品也没问题,如何消化这大量的产能就是大国必须建设全产业链的一个重要因素,之前的例子提到的肥料,它可以用去农场带来巨量粮食水果的产量提升,也可以进化学加工厂加工成染料,这就需要提前布局,在预感到时间差不多的时候做好产业配套,在改变生产方式前提前准备一些食品厂或者染料厂,再搞点纺织厂,炼钢厂,然后水到渠成,上下游产业飞跃式发展,钱还不是滚滚来?当然,这是比较有挑战性的玩法,其实大国的核心玩法在我看来就是一个建筑能力,只要建筑力达到四五百就可以随便玩了,即使没有提前布局也可以快速补齐缺口和消化产能,而到建筑力达到一千往上的时候基本上可以宣布游戏结束,除非要达成什么目标之类的。
总结一下,小国就加大国市场做短产业链赚钱,速度极快就暴富,之后随便玩,大国前期建短产业链满足内需的同时爆铺基础资源来为提高更多的建筑能力做准备,一切为了爆铺,只要建筑能力高了就什么问题都没有了,甚至会有一种被疯狂的建设绑架的感觉,完全不能停下来。值得一提的是,在这个过程中可能会遇到原材料被大量出口给其他国家导致国内价格居高不下的问题,这里不做过多解释,一句话,爆铺!说笑的,这个问题我自己的理解不一定正确,为了避免误导就不说了,感兴趣的话可以留言。
办厂子物资缺乏,想必应该是某种作为原材料的产品在国内市场极度缺乏甚至是不产出的情况,就是在右下角会有个红色箱子的图标,很好确认,就是这个产品是下游产业的原材料,但是国内市场太缺乏了,一般来说不是完全不生产的话工厂会去火星买高价原材料,出现这个图标就说明缺乏到火星市场的高价让厂子的成本过高,完全无法盈利,在这种情况下厂子的生产完全不能维持,解决也很简单,就是补一点点,自产也好,进口也好,起码价格要降到厂子在极端情况下还能运转就行。这里就回答上面留下来的问题,为什么小国不要建全产业链的另一个原因就在这里,因为我们无法保证全产业链的每一种原材料都可以从市场获取,毕竟ai不一定会去开发我们需要的资源,还是以橡胶为例,如果全产业链的一环需要橡胶,而这个资源在市场上根本没有,作为小国基本上是很难搞到自己的橡胶园的,这种情况下就会导致出现缺乏原材料的提示,也就是说,即使火星市场也没用,全世界都压根不产出橡胶,工厂完全停摆,产业链崩溃。