这两天发现这游戏热度挺高的,但都是差评居多,作为一个发售之前完全没关注过这游戏的路人玩家来聊聊这游戏
首先,打开游戏之余看了一眼游戏公司的资料,游戏在14年募集失败但仍然坚持开发,17年二次募集成功.虽然首发进XGP但并不是传说中的微软第一方
其次就是游戏的制作理念是将玩家扔进一个完全未知的世界,抛开生物朋克的美术风格不谈,这游戏让我第一个想到的就是神秘岛,很多人说没有引导没有提示,但是当你身处于一个完全未知的世界时就是没有引导和提示的,机关缺少部件,你以要去寻找,这本身就是一种弱引导,但对于现在的游戏来说这种设定确实过于复古了.所以我猜测设计人员至少35以上,在实际查了资料后发现确实是个胡子大叔.
最后的部分,神秘岛发售于冒险游戏的黄金时代,但评价依然两极分化严重,对于这款风格类似的游戏来说,本就出生在不属于自己的年代,能够顺利发售已经是一件值得庆幸的事了.毕竟游戏成不成功是以制作组能够坚持不倒为前提下才去追求的目标.
顺便再说一个例子,很多人都知道死亡火枪是kuso game之神,但其实这是一个非常正能量的故事,当年的制作组都是一群外行,在经历过3部的成长之后DC上死亡火枪外传是一部中规中矩的正经作品,制作组已经完全达到了普通游戏公司的开发水平.
最后再说一句,不只是游戏开发者,只要是创作者,不管游戏,动漫,影视,音乐都好,很多人都有童年的梦想,而对于创作者来说能够将童年的理想还原都是一件让人非常兴奋的事情.我相信如果蔑视的制作童年受到了神秘岛的影响,在长大后制作了一款相同理念的游戏,即使这款游戏本没有受到所有人的认可,光是这款游戏能够顺利发售被玩家玩到,这就已经是非常让人高兴的事了,这大概就是属于游戏开发者的浪漫吧.
首先,打开游戏之余看了一眼游戏公司的资料,游戏在14年募集失败但仍然坚持开发,17年二次募集成功.虽然首发进XGP但并不是传说中的微软第一方
其次就是游戏的制作理念是将玩家扔进一个完全未知的世界,抛开生物朋克的美术风格不谈,这游戏让我第一个想到的就是神秘岛,很多人说没有引导没有提示,但是当你身处于一个完全未知的世界时就是没有引导和提示的,机关缺少部件,你以要去寻找,这本身就是一种弱引导,但对于现在的游戏来说这种设定确实过于复古了.所以我猜测设计人员至少35以上,在实际查了资料后发现确实是个胡子大叔.
最后的部分,神秘岛发售于冒险游戏的黄金时代,但评价依然两极分化严重,对于这款风格类似的游戏来说,本就出生在不属于自己的年代,能够顺利发售已经是一件值得庆幸的事了.毕竟游戏成不成功是以制作组能够坚持不倒为前提下才去追求的目标.
顺便再说一个例子,很多人都知道死亡火枪是kuso game之神,但其实这是一个非常正能量的故事,当年的制作组都是一群外行,在经历过3部的成长之后DC上死亡火枪外传是一部中规中矩的正经作品,制作组已经完全达到了普通游戏公司的开发水平.
最后再说一句,不只是游戏开发者,只要是创作者,不管游戏,动漫,影视,音乐都好,很多人都有童年的梦想,而对于创作者来说能够将童年的理想还原都是一件让人非常兴奋的事情.我相信如果蔑视的制作童年受到了神秘岛的影响,在长大后制作了一款相同理念的游戏,即使这款游戏本没有受到所有人的认可,光是这款游戏能够顺利发售被玩家玩到,这就已经是非常让人高兴的事了,这大概就是属于游戏开发者的浪漫吧.