经过我这一个假期一边玩一边琢磨,SPLA3的网络的情况大概是搞明白了:
首先,9月30日晚直到10月5号左右有两个重要故障,一个是联通的CN2(一条联通新架设的国际出口骨干网)出现了问题,导致原本从CN2分流至海外的联通用户,全部出现了问题,另外南方部分走广州-香港骨干网出口的玩家也遇到了故障问题,所以直接导致联通对外链接的默认路由总体出现了巨大的问题。这应该算是凑巧赶上同一件事了。
然后说的是:如果曾经鼓捣过路由器、研究过游戏联机的玩家,喜欢玩P2P联机游戏的玩家应该都有一点常识就是,除非像《CS》、《战地》那样提供服务器端的联机游戏,否则对NAT(Network Address Translation)的要求至少是B(任天堂系为Type B、索尼系为NAT 2、微软系为all open)以上,否则就会因为互相找不到主机而无法联机。
旧的任天堂P2P联机机制也是需要对NAT有一定的要求,但对进入匹配准备区(进入大厅和熊老板商会时的“正在连接”)延迟和波动的要求没那么高,换句话说就是“先让你进门,有问题进门再说”,只有正式匹配的时候才对玩家做出一定的检测,但也不太严格。
这也导致了SPLATOON 2的匹配十分快速,但是结局是进了游戏后就各种问题百出:比如突然全队掉光、频繁通信不安定、严重的射击伤害回馈延迟(玩家被击中到出现伤害反应高于2秒),本质上是“不掉线”了,但是战局中的体验则并不是那么舒畅。
而SPLATOON 3开始使用的NPNL联机API,则提高了进入匹配准备区(进入大厅和熊老板商会时的“正在连接”)的准入门槛,换句话说就是“进门前把你检查一遍,不行的话就被踹出门外”,这也就导致了很多本身波动较大的网络会出现突然被踢出战局的情况,不过相反,对于能够保持稳定的网络,提升了准入标准确实提升了战局体验,经过一段时间的游玩,只要能正常进入战局,出现通信不安定、严重的射击伤害回馈延迟的情况均有所减轻(队友掉线并不是这个问题)。
另外,为何一开始我提到了NAT,是因为NPNL和SPLATOON 3似乎提供了“NAT中转”的部分优化,为了改善部分NAT层级低的网络无法联机的问题,引入了公网隧道穿透,部分网友在抓包时候发现这次的路由轨迹里有穿透用的“turn”数据包,以前旧联机API是没有的,这样部分公司内部网络,type B以下的网络也可以联机了,也确定,曾有人type D的网络可以玩SPLATOON 3了。
但是内网穿透这技术,本质是一种服务器中转,需要服务器针对特定服务商进行配置才可以发挥最大的效果,由于实际上NPNL的服务运营上仍然是国际CDN,在国内没有服务器,所以对海外部分网络天生缺陷的服务商,公司网能够更好的玩游戏,但对于国内这种环境,联通、典型等国内运营商,走内网穿透,反而“越走越慢”甚至导致了副作用,越抹越黑,也就是说,“NAT优化”虽然有效的改善了NAT层级的问题,但对于一些更为复杂的运营商网络,或者没有配置好,那么反而成了网络出问题的罪魁。
所以之前的“小林信彦”虽然不一定是核心的员工,但是他应该可能从某些渠道得到了一些似是而非的消息,而他的推特所谓的“服务器删除联通配置”,很有可能就是把联通从“允许内网穿透中转”的配置列表中删除了。
而联通被“删配置”也意味着联通玩家无法被“NAT优化”(而事实上“NAT优化”也对联通起了反作用),而必须回到旧联机API的标准——联通就必须保证type B以上才能基本维持联机。
但是有个问题:大部分国内玩家都是都挂加速器的,加速器本身也起到了“NAT优化”的作用,把type提到了a了,所以挂加速器的玩家本来就是可以无视任天堂自己的“NAT”功能的,只不过裸连玩家则比较惨了,没有NAT优化,可能掉线会更加频繁。
以上就是分析结果了,大概就是这样,概括为一句话就是:NPNL联机API对部分网络的“优化”,反而导致了另一部分网络的“劣化”
首先,9月30日晚直到10月5号左右有两个重要故障,一个是联通的CN2(一条联通新架设的国际出口骨干网)出现了问题,导致原本从CN2分流至海外的联通用户,全部出现了问题,另外南方部分走广州-香港骨干网出口的玩家也遇到了故障问题,所以直接导致联通对外链接的默认路由总体出现了巨大的问题。这应该算是凑巧赶上同一件事了。
然后说的是:如果曾经鼓捣过路由器、研究过游戏联机的玩家,喜欢玩P2P联机游戏的玩家应该都有一点常识就是,除非像《CS》、《战地》那样提供服务器端的联机游戏,否则对NAT(Network Address Translation)的要求至少是B(任天堂系为Type B、索尼系为NAT 2、微软系为all open)以上,否则就会因为互相找不到主机而无法联机。
旧的任天堂P2P联机机制也是需要对NAT有一定的要求,但对进入匹配准备区(进入大厅和熊老板商会时的“正在连接”)延迟和波动的要求没那么高,换句话说就是“先让你进门,有问题进门再说”,只有正式匹配的时候才对玩家做出一定的检测,但也不太严格。
这也导致了SPLATOON 2的匹配十分快速,但是结局是进了游戏后就各种问题百出:比如突然全队掉光、频繁通信不安定、严重的射击伤害回馈延迟(玩家被击中到出现伤害反应高于2秒),本质上是“不掉线”了,但是战局中的体验则并不是那么舒畅。
而SPLATOON 3开始使用的NPNL联机API,则提高了进入匹配准备区(进入大厅和熊老板商会时的“正在连接”)的准入门槛,换句话说就是“进门前把你检查一遍,不行的话就被踹出门外”,这也就导致了很多本身波动较大的网络会出现突然被踢出战局的情况,不过相反,对于能够保持稳定的网络,提升了准入标准确实提升了战局体验,经过一段时间的游玩,只要能正常进入战局,出现通信不安定、严重的射击伤害回馈延迟的情况均有所减轻(队友掉线并不是这个问题)。
另外,为何一开始我提到了NAT,是因为NPNL和SPLATOON 3似乎提供了“NAT中转”的部分优化,为了改善部分NAT层级低的网络无法联机的问题,引入了公网隧道穿透,部分网友在抓包时候发现这次的路由轨迹里有穿透用的“turn”数据包,以前旧联机API是没有的,这样部分公司内部网络,type B以下的网络也可以联机了,也确定,曾有人type D的网络可以玩SPLATOON 3了。
但是内网穿透这技术,本质是一种服务器中转,需要服务器针对特定服务商进行配置才可以发挥最大的效果,由于实际上NPNL的服务运营上仍然是国际CDN,在国内没有服务器,所以对海外部分网络天生缺陷的服务商,公司网能够更好的玩游戏,但对于国内这种环境,联通、典型等国内运营商,走内网穿透,反而“越走越慢”甚至导致了副作用,越抹越黑,也就是说,“NAT优化”虽然有效的改善了NAT层级的问题,但对于一些更为复杂的运营商网络,或者没有配置好,那么反而成了网络出问题的罪魁。
所以之前的“小林信彦”虽然不一定是核心的员工,但是他应该可能从某些渠道得到了一些似是而非的消息,而他的推特所谓的“服务器删除联通配置”,很有可能就是把联通从“允许内网穿透中转”的配置列表中删除了。
而联通被“删配置”也意味着联通玩家无法被“NAT优化”(而事实上“NAT优化”也对联通起了反作用),而必须回到旧联机API的标准——联通就必须保证type B以上才能基本维持联机。
但是有个问题:大部分国内玩家都是都挂加速器的,加速器本身也起到了“NAT优化”的作用,把type提到了a了,所以挂加速器的玩家本来就是可以无视任天堂自己的“NAT”功能的,只不过裸连玩家则比较惨了,没有NAT优化,可能掉线会更加频繁。
以上就是分析结果了,大概就是这样,概括为一句话就是:NPNL联机API对部分网络的“优化”,反而导致了另一部分网络的“劣化”