报一下成分,还是认可正式版做了大量工作整体可玩性高于ea,但确实也受不了正式版还这么多bug和反人类设定。但我想讨论的是,茄子他不懂得舍,在精力和资源有限的情况下再给多久也很难打磨好这个游戏。
首先功法设置ea版本已经感觉出来各种特效开始出现大量大同小异的,不同属性的功法相似的效果复制五遍,通用挂件出现在各个不同的流派里。现在说这些可能没用了,但如果真有太吾2的话,建议把品级砍到7级别,神一独一档,然后锁23,45,67的进度。每次剑冢一下子刷3个,根据难度要求在不同的时间内打完(一旦开始打本阶段第一个),打完才解锁下一进度,这样剧情也好做,也不会因为剑冢把游戏切割得过于细碎(本来玩家基本也是一套bd争取多刷几个)。武学上分类也太驳杂,比如拳掌和指法就可以是一个资质,但同一门派对于一个资质也可以有两条侧重点不同的分线,不强调一个资质一个门派只有一条线,甚至一个门派可以有两套剑法之类的。同时像元山的腿这样特殊的功法没必要对应单独资质,比如他可以是几个资质或属性计算出来的二级数据,作为每个门派的特色。
技艺也要整体简化,建议分成通用技艺和专业技艺。通用技艺根据品级高低多少都会差不多,主要给到必须的医学,厨艺,杂学,制造等等(举的例子可能不恰当),避免高级npc连个低级药也做不出来。然后专用技艺没有单独的资质都是在通用技艺上通过计算得到的,比如医学下面就对应急救,毒术和延寿,分别对应战斗疗伤,制毒和回复健康,而普通疗伤就看医学。这样太吾村建筑也会简化成几个通用技艺大建筑加上各种专用技艺小建筑。
然后大胆一点,我感觉门派就只和属性挂钩别和正邪。门派可以分纯属性门派和相生门派以及纯属性加混元门派三种(主要茄子设计出这十五个我也不舍得删),门派性格和属性有关,比如火火就会很暴躁很急。一个大区域设置三个门派,比如包括一个火火门派,一个木生火门派,一个火混元门派,这三个门派可以设置很多互动。全地图就分五大区域,每个区域大概是现在两三个区域的总和。进一步简化玩家跑图,重新刷支持的操作,而增强在一个区域内的长期互动性。
先说这些吧,都是些没什么用的玩意,哪怕有哪个点子茄子感觉不错也来不及了。我最核心表达的是,不是一定按我的思路改就好,但是太吾正式版本来重点就应该是先舍再求精,茄子好像没意识到这点,所以费了很多心思实际体验确没有和ea太大质变。
首先功法设置ea版本已经感觉出来各种特效开始出现大量大同小异的,不同属性的功法相似的效果复制五遍,通用挂件出现在各个不同的流派里。现在说这些可能没用了,但如果真有太吾2的话,建议把品级砍到7级别,神一独一档,然后锁23,45,67的进度。每次剑冢一下子刷3个,根据难度要求在不同的时间内打完(一旦开始打本阶段第一个),打完才解锁下一进度,这样剧情也好做,也不会因为剑冢把游戏切割得过于细碎(本来玩家基本也是一套bd争取多刷几个)。武学上分类也太驳杂,比如拳掌和指法就可以是一个资质,但同一门派对于一个资质也可以有两条侧重点不同的分线,不强调一个资质一个门派只有一条线,甚至一个门派可以有两套剑法之类的。同时像元山的腿这样特殊的功法没必要对应单独资质,比如他可以是几个资质或属性计算出来的二级数据,作为每个门派的特色。
技艺也要整体简化,建议分成通用技艺和专业技艺。通用技艺根据品级高低多少都会差不多,主要给到必须的医学,厨艺,杂学,制造等等(举的例子可能不恰当),避免高级npc连个低级药也做不出来。然后专用技艺没有单独的资质都是在通用技艺上通过计算得到的,比如医学下面就对应急救,毒术和延寿,分别对应战斗疗伤,制毒和回复健康,而普通疗伤就看医学。这样太吾村建筑也会简化成几个通用技艺大建筑加上各种专用技艺小建筑。
然后大胆一点,我感觉门派就只和属性挂钩别和正邪。门派可以分纯属性门派和相生门派以及纯属性加混元门派三种(主要茄子设计出这十五个我也不舍得删),门派性格和属性有关,比如火火就会很暴躁很急。一个大区域设置三个门派,比如包括一个火火门派,一个木生火门派,一个火混元门派,这三个门派可以设置很多互动。全地图就分五大区域,每个区域大概是现在两三个区域的总和。进一步简化玩家跑图,重新刷支持的操作,而增强在一个区域内的长期互动性。
先说这些吧,都是些没什么用的玩意,哪怕有哪个点子茄子感觉不错也来不及了。我最核心表达的是,不是一定按我的思路改就好,但是太吾正式版本来重点就应该是先舍再求精,茄子好像没意识到这点,所以费了很多心思实际体验确没有和ea太大质变。