设定测试条件如下:
条件1:以人物初始心情度8开始,随着被攻击次数的增加导致心情度下降逐次测试。
条件2:性格取C2,即争强好胜
条件3:以ram:479=24(上下闪避:如果装备技能旋转盘带,则触发旋转盘带)为触发
点,当心情度下降到第几档会满足触发24的条件。
测试分析:653=#$86 (06为心情度,当降至03时候会满足触发24条件)心情度降至03这个档位,
会触发性格C2(争强好胜)使用24(上下闪避),
那么测试其他性格会如何?
性格00(捉摸不定)心情度08就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
性格40(协助)心情度08就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
性格80(任性)心情度07就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
为何每种性格的24(上下闪避)触发所满足的心情度不同?
观察8FA1:C9 10 CMP#$1010=16(十进制)16?经测试这个16(十进制)其实
就是与心情的16个档位进行对比的比较值。心情范围为00-0F, 心情度的最高值为0F,
那么只要低于16(十进制)满足触发24(上下闪避)条件之一,注:心情度0也算一档,
因此00-0F就是16档。
那么推理如下:
00 (捉摸不定):08(心情度)+X<10
40(协助) :08(心情度)+X<10
80(任性) :07(心情度)+X<10
C0(争强好胜):03 (心情度)+X<10
这个X是什么?程序这里给出了性格和心情,触发24(上下闪避)会不会就是心情+性格?
8(低位)+0(高位)=08<10(成功触发)
8(低位)+4(高位)=0C<10(成功触发)
7(低位)+8(高位)=0F<10(成功触发)
3(低位)+C(高位)=0F<10(成功触发)
结论:性格的高位决定触发24(上下闪避)所满足的心情度不一样。
根据以上推论:再次证明四种性格的传球概率不同:捉摸不定=协力>任性=争强好胜
在此由衷感谢网友肥狼提供的技术支持
条件1:以人物初始心情度8开始,随着被攻击次数的增加导致心情度下降逐次测试。
条件2:性格取C2,即争强好胜
条件3:以ram:479=24(上下闪避:如果装备技能旋转盘带,则触发旋转盘带)为触发
点,当心情度下降到第几档会满足触发24的条件。
测试分析:653=#$86 (06为心情度,当降至03时候会满足触发24条件)心情度降至03这个档位,
会触发性格C2(争强好胜)使用24(上下闪避),
那么测试其他性格会如何?
性格00(捉摸不定)心情度08就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
性格40(协助)心情度08就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
性格80(任性)心情度07就会使用24(上下闪避-装备技能必杀盘带效果明显)
为何每种性格的24(上下闪避)触发所满足的心情度不同?
观察8FA1:C9 10 CMP#$1010=16(十进制)16?经测试这个16(十进制)其实
就是与心情的16个档位进行对比的比较值。心情范围为00-0F, 心情度的最高值为0F,
那么只要低于16(十进制)满足触发24(上下闪避)条件之一,注:心情度0也算一档,
因此00-0F就是16档。
那么推理如下:
00 (捉摸不定):08(心情度)+X<10
40(协助) :08(心情度)+X<10
80(任性) :07(心情度)+X<10
C0(争强好胜):03 (心情度)+X<10
这个X是什么?程序这里给出了性格和心情,触发24(上下闪避)会不会就是心情+性格?
8(低位)+0(高位)=08<10(成功触发)
8(低位)+4(高位)=0C<10(成功触发)
7(低位)+8(高位)=0F<10(成功触发)
3(低位)+C(高位)=0F<10(成功触发)
结论:性格的高位决定触发24(上下闪避)所满足的心情度不一样。
根据以上推论:再次证明四种性格的传球概率不同:捉摸不定=协力>任性=争强好胜
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