本次洗地通过以下四个方面大展开进行分析
一、游戏动态平衡的设计;
二、增加游戏博弈性的设计;
三、关于战备阶段的博弈;
四丶根据以往版本以及当前版本预测鬼道相关调整;
一、游戏动态平衡的设计;
游戏自开发至今 一直在强调关于动态平衡的概念设计,如创造性的推出了宠物限制格子的玩法技能包括重生 神罚,
修罗 玄法等技能,增加战斗过程中的相生相克的博弈性 而不是一成不变的宠物互殴对瓶宠物资质数据,同理门派在各个版本设计中也采用这种每个版本一个BOSS的强度,看过天命之战的还记得?如早期的焚香崛起天命中被对战法采用法宝亲和以及宠物带火亲和护灵等克制,由于版本强势且有办法被克制 所以焚香一直没改动,再譬如万毒降防杀版本,一直说万毒降防超模,但是被创造性的采用双长生克制,唯一的青云超模,后来在周年庆版本进行了削弱。可以看出策划,有意无意的要让玩家在这种看似失衡的版本中找平衡。
二、增加游戏博弈性的设计;
回合制游戏的本质就像是在跟对手博弈,第一阶段是试探,第二阶段是对招,第三阶段是进攻;最终的输赢来自于实力的碾压或者是战前的准备亦或是临场发挥。
玩过英雄联盟的都知道有个BP阶段,同样的英雄联盟也不会把每个英雄做的很平衡即使是世界赛版本也会有那么一两个OP英雄,教练以及对战双方需要针对OP英雄做BP,那么同理我认为梦诛针对门派的强度,在比赛前也是在做阵容的BP。那么这种博弈性就将增加一个维度,从对战延长到备战;有形无形的增加游戏的趣味性 还有消费能力。
三、关于战备阶段的博弈;
可以看出来一个强势的门派,带给玩家的是多维度的战前准备,例如克制方法,对战思路等,当然遭遇战的时候大家完全凭运气,只能是通过擂台或者是天机的储备根据己方阵容做对战思路,比较考验指挥的能力。另一种则是天命这种明牌对战,战前需要你从宠法宝装备等,针对性的武装到牙齿。当然这个过程是两队动态的博弈,无烟的战争,5回合的天命冠军没有含金量吗?细节都在这里面了。
四丶根据以往版本以及当前版本预测鬼道相关调整;
正如以上正文所述,各个版本不会在会武前进行调整削弱,只会在会武后根据玩家的克制情况进行调整,或者推出新的克制方法,如法宝,坐骑等。
所以大家放心转,一旦策划他女良的临时改,我直接跳起来给你脸打烂,给你洗一顿地,吹你一顿你牛逼,鬼道你这样就这样吧,反正谁玩谁牛逼。
一、游戏动态平衡的设计;
二、增加游戏博弈性的设计;
三、关于战备阶段的博弈;
四丶根据以往版本以及当前版本预测鬼道相关调整;
一、游戏动态平衡的设计;
游戏自开发至今 一直在强调关于动态平衡的概念设计,如创造性的推出了宠物限制格子的玩法技能包括重生 神罚,
修罗 玄法等技能,增加战斗过程中的相生相克的博弈性 而不是一成不变的宠物互殴对瓶宠物资质数据,同理门派在各个版本设计中也采用这种每个版本一个BOSS的强度,看过天命之战的还记得?如早期的焚香崛起天命中被对战法采用法宝亲和以及宠物带火亲和护灵等克制,由于版本强势且有办法被克制 所以焚香一直没改动,再譬如万毒降防杀版本,一直说万毒降防超模,但是被创造性的采用双长生克制,唯一的青云超模,后来在周年庆版本进行了削弱。可以看出策划,有意无意的要让玩家在这种看似失衡的版本中找平衡。
二、增加游戏博弈性的设计;
回合制游戏的本质就像是在跟对手博弈,第一阶段是试探,第二阶段是对招,第三阶段是进攻;最终的输赢来自于实力的碾压或者是战前的准备亦或是临场发挥。
玩过英雄联盟的都知道有个BP阶段,同样的英雄联盟也不会把每个英雄做的很平衡即使是世界赛版本也会有那么一两个OP英雄,教练以及对战双方需要针对OP英雄做BP,那么同理我认为梦诛针对门派的强度,在比赛前也是在做阵容的BP。那么这种博弈性就将增加一个维度,从对战延长到备战;有形无形的增加游戏的趣味性 还有消费能力。
三、关于战备阶段的博弈;
可以看出来一个强势的门派,带给玩家的是多维度的战前准备,例如克制方法,对战思路等,当然遭遇战的时候大家完全凭运气,只能是通过擂台或者是天机的储备根据己方阵容做对战思路,比较考验指挥的能力。另一种则是天命这种明牌对战,战前需要你从宠法宝装备等,针对性的武装到牙齿。当然这个过程是两队动态的博弈,无烟的战争,5回合的天命冠军没有含金量吗?细节都在这里面了。
四丶根据以往版本以及当前版本预测鬼道相关调整;
正如以上正文所述,各个版本不会在会武前进行调整削弱,只会在会武后根据玩家的克制情况进行调整,或者推出新的克制方法,如法宝,坐骑等。
所以大家放心转,一旦策划他女良的临时改,我直接跳起来给你脸打烂,给你洗一顿地,吹你一顿你牛逼,鬼道你这样就这样吧,反正谁玩谁牛逼。