为什么讨论收费模式,为什么大家厌恶道具收费,是因为你要清楚,运营游戏的人和制作游戏的人不一样,运营游戏的人,只需要对一个指标负责,那就是流水,收费模式就是他流水的唯一折现途径,但不是玩家的唯一消费模式(代肝,国服特色工作室)。
而道具收费,策划需要唯一考虑的事情就是,怎么能让玩家多买道具。游戏刚出,尝鲜的人多的时候,人口基数大,出点小幅度影响平衡的道具就可以满足流水需求。但是一旦成长到中期,培养游戏粘性的时候,会有一部分的玩家流失,这时候道具收费模式下策划优先想的不是怎么让人再多起来,是如何让剩下的人能保持上个月的流水,如何让剩下的人掏更多的钱。别扯什么策划的远见,国内的所有mmo游戏的所有策划,有实例摆在那里呢,别扯理论看实际,实际就是所有的策划都会优先选择保住流水,至于人口流失,那是下一任策划需要烦恼的事情。道具收费卖数值,是最快,最有效,最强保流水措施。
点卡收费对应的是,如何保证这种模式下的流水,一个是保证人口基数,一个是保证在玩游戏人口的游戏黏性,mmo对于玩家们来说,好不好玩最重要的不是土豪多不多,是玩游戏的人多不多。所以,别扯什么点卡模式过时了,只不过是相比较于点卡和买断,道具收费卖数值永远是来钱最快,上限最高的方法。
至于游戏寿命,不在游戏运营者考虑的范围内。只要游戏回本开始盈利,那么这个游戏的价值就已经实现了,死不死无所谓。
今天这样的市场环境是以前的玩家无知造成的结果,现在能有这个讨论也是最近几年不停的被这游戏厂商刷新下限无奈的反抗。如果环境还是不变,这游戏无非是另一个逆水寒天刀剑灵,火一两年后暴死
而道具收费,策划需要唯一考虑的事情就是,怎么能让玩家多买道具。游戏刚出,尝鲜的人多的时候,人口基数大,出点小幅度影响平衡的道具就可以满足流水需求。但是一旦成长到中期,培养游戏粘性的时候,会有一部分的玩家流失,这时候道具收费模式下策划优先想的不是怎么让人再多起来,是如何让剩下的人能保持上个月的流水,如何让剩下的人掏更多的钱。别扯什么策划的远见,国内的所有mmo游戏的所有策划,有实例摆在那里呢,别扯理论看实际,实际就是所有的策划都会优先选择保住流水,至于人口流失,那是下一任策划需要烦恼的事情。道具收费卖数值,是最快,最有效,最强保流水措施。
点卡收费对应的是,如何保证这种模式下的流水,一个是保证人口基数,一个是保证在玩游戏人口的游戏黏性,mmo对于玩家们来说,好不好玩最重要的不是土豪多不多,是玩游戏的人多不多。所以,别扯什么点卡模式过时了,只不过是相比较于点卡和买断,道具收费卖数值永远是来钱最快,上限最高的方法。
至于游戏寿命,不在游戏运营者考虑的范围内。只要游戏回本开始盈利,那么这个游戏的价值就已经实现了,死不死无所谓。
今天这样的市场环境是以前的玩家无知造成的结果,现在能有这个讨论也是最近几年不停的被这游戏厂商刷新下限无奈的反抗。如果环境还是不变,这游戏无非是另一个逆水寒天刀剑灵,火一两年后暴死