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聊一聊关于属性增伤词条的误区,可能是个大型装备讨论贴

只看楼主收藏回复

首先拿两个准毕业引擎镇楼,大家可以对其二做个选择(火队)
有些人可能会说:这不明显右边完爆左边嘛,右边4次火伤1次火攻完全不歪,左边还歪了一次,那你很有必要看完这个贴子。
首先给出明确结论,“目前版本”对于绝大多数火系玩家以及楼主自己,都是左边优于右边。
其次对于引擎升星经常纠结的三个词条,这里给出懒人太长不看总结:
1.对于大多数平民,每次升星高额数值攻击第一,百分比攻击力其次,增伤再次;
2.对于拉满的氪老,每次升星高额数值攻击依旧第一,增伤其次,百分比攻击力略逊增伤;
3.对于脸黑的非酋,每次数值都是最小值,那还是保百分比吧
楼下会详细施工武器词条的增伤逻辑以及实测佐证,具体也可参照B站老马最新视频,若是有玩家对多件装备选取有所疑问也可以回帖讨论


IP属地:上海1楼2022-06-27 20:56回复
    开始施工,首先要明确的是幻塔计算伤害的乘区问题,如图所示

    图中四个框每个框都表示固定的乘区,每个乘区之间相互乘算,相同乘区内部计算,实际远不止4个乘区,由于引擎目镜只受前三个乘区影响因而其他乘区均不作考虑。
    第一乘区:基础数值,人物装备数值、强化数值、套装数值、抑制器数值、武器面板数值、意志数值等"不带百分比"的数值攻击力全部加和得到的结果,当前版本17000~24000都是合理范围。
    第二乘区:攻击力百分比,受武器搭配、意志搭配、目镜和引擎影响。常见配置:(以顶配火队为例)火共鸣20%+火兔子极限炽热25%+"三星蕾贝2意志25%+三星马克4意志34.5%"=自带104.5%,顶配雷队109.5%,顶配冰队85%,非顶配平民酌情做减法,蕾贝意志和马克意志看着往下减。
    第三乘区:增伤百分比,目前还并未得到实锤有无同一乘区增伤,权当做独立倍化看待,变相提高地位,只考虑引擎增伤词条。
    由于三个乘区互相乘算,决定数值攻击、百分比攻击和百分比增伤"收益"的本质在于它们三者占自己所在乘区的"比例",换句话说,增伤词条收益高低与基础属性如何没有半毛钱关系,只和自身乘区"原有"百分比相关,占自身乘区比例越高者对输出提升幅度也越高,因而出现收益稀释的概念。举例:纯基础20000火攻,平民赤兔马45%火攻百分比(火共鸣+极限炽热),未佩戴增伤引擎,此类情况下200基础火攻=1.45%火攻=1%火伤提高


    IP属地:上海2楼2022-06-27 21:02
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      下面是稀释的问题,
      因为乘区整体会扩大,导致单一加成所占比例缩水,所有乘区都会有不同程度的稀释,增伤百分比因为乘区最小,受稀释影响也最小,但是这不是无脑增伤的理由,因为增伤词条也有致命的缺点。
      这个缺点就在于数值给的太少了,提升一星增伤给1.06%,一星的攻击力百分比给2%,一星的基础数值攻击给200~400+不等,算均值300,考虑玩家比较通用的属性模型(17000~24000基础属攻,45%~104.5%不等百分比属攻)收益也远高于增伤。
      当前版本引擎强化词条等效每星提升(考虑20000基础攻击):数值攻击力1.5%(取均值300),攻击力百分比(平民1.38%~氪老0.98%不等),增伤1.06%
      以上为当前版本的数值论断,暂时不考虑团队BUFF因素,在未来可以肯定的是,基础属攻数值的区间一定会继续膨胀,等到基础达到30000属攻,金装若仍未被淘汰,百分比增伤和属攻收益也许会开始反超。
      增伤未来地位:背刺与不背刺都在策划一念之间,完全有可能在增伤乘区上做文章,与其当未来战士不如随缘有啥用啥,目前数值攻击、百分比攻击、增伤都是好东西,值得用中继器锁


      IP属地:上海4楼2022-06-27 21:09
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        此为测试楼层,楼主用的是火队,平民普池意志兔子2赛2乌+马克4西罗,不计算火共鸣、百分比火攻,去除引擎影响约为22000火攻
        选用镜都木桩,测试方法:叠满2赛+兔子极限炙热,蓄力激光打空能量逐帧观察最大数值并记录,每组重复5次,记录各组全程最大值

        第一组,左边引擎,最大一跳154769

        第二组,右边引擎,最大一跳153531(20W是火花撞的,与激光伤害有明显差距)
        数值论断:(22000基础火攻+1524)+127.75%攻击力乘区+0.95%增伤乘区=P1
        (22000基础火攻+414)+127.75%攻击力乘区+5.19%增伤乘区=P2
        P1/P2≈100.72%
        实测数据 第一组最大值比第二组最大值 接近于100.71%


        IP属地:上海5楼2022-06-27 21:26
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          以上,模型论证结束,同理关于暴击与暴击率的收益也可以在假设的第四乘区中进行类比


          IP属地:上海6楼2022-06-27 21:31
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            1


            IP属地:上海来自Android客户端8楼2022-06-28 11:56
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              没人爱看这种,你不骂叩,哪有人理


              来自Android客户端9楼2022-06-29 23:35
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                有没有眼镜暴击率和三攻的总结


                IP属地:云南来自Android客户端10楼2022-06-29 23:40
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                  看不懂 但是好贴帮顶


                  IP属地:天津来自iPhone客户端11楼2022-06-30 00:11
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                    计算器一点可得:如果带右边的算上共鸣火攻超过3w1就是右边的好


                    IP属地:四川来自Android客户端12楼2022-06-30 00:16
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                      没必要这样算,伤害百分比肯定是伤害越高收益越大,除非是火攻很高的人,现在大家一般都2万左右火攻,伤害的装备真不如攻击的,除非本身已经很高伤害了


                      IP属地:辽宁来自iPhone客户端13楼2022-06-30 00:22
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                        数据贴不错,可惜沉了今天才看到,帮顶
                        不过建议分别可以选取1w7火攻和2w4火攻这两个你理论中的上下限值对于其吃增伤和百分比增加攻击手艺如何,以及对应单属性攻击的实际效果(可以只测单武器攻击,也可以枪兔配合使用),这样论证效果会更直观,更有说服力


                        IP属地:湖北来自Android客户端14楼2022-06-30 00:22
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                          数值贴不多了,帮顶


                          IP属地:辽宁来自iPhone客户端15楼2022-06-30 00:22
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                            额,


                            IP属地:四川来自Android客户端16楼2022-06-30 00:26
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                              牛逼 帮顶


                              IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2022-06-30 00:29
                              收起回复