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关于《向黑暗挥刀》的一些心得

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挥刀百场玩家,说一下自己对于这款游戏的心得体会


IP属地:河北1楼2022-06-21 10:01回复
    这个游戏的原文现在在吧里直接搜索游戏名还可以搜到。
    看得出来作者对纸游设计有着极其独到的见解与想法,并且功底深厚,我并没有研究过这个游戏的作者,只知道有这么一个游戏,但是能从这个游戏的规则上看得出作者是真的有本事的,这是对于一个人非常高的评价,毕竟纸吧里90%的作品连游玩都做不到,遑论优化,简化,甚至最简化。
    但是这款游戏能将规则简化到极致的同时,保证了一定的策略深度和可玩性,这是很难得的,就比如说石头剪子布确实也将规则简化到了极致,但是没有策略深度(胜负完全随机)
    作为一个设计师来说,建议大家多学习一些这样的优秀作品,并且从中吸取经验。
    当然,还是有缺陷的:操作上限被随机性锁死了,具体原因后文会讲,也就是说高手和新手的水平差距体现不出来,本质上还是一个赌运气的游戏。


    IP属地:河北2楼2022-06-21 10:11
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      首先是这款游戏的规则设计。
      地图非常简单,基本上一分钟就可以搞定,这个不多赘述。
      之后就是移动和攻击,这个核心机制非常有意思:
      移动分为【移动】和【疾跑】两种,分别可以移动1格和2格,将这可移动的距离放到地图上我们发现:移动1格,有4个落脚点可以选择;而移动2格,有8个落脚点可以选择。
      同时,疾跑的缺陷在于会出现脚步声。
      这就是高明的设计,有些人在设计游戏的时候经常喜欢用到“骰子”这一道具来增加随机性,规则不仅繁琐不说,对玩家的体验感也有极大的破坏:我就想走3格,你只让我走1格?
      在这里,移动——收益低,风险低。
      疾跑——收益高,风险高。
      并且,“脚步声”等设计也与游戏的主题相切合。
      接着就是“挥刀”,挥刀会造成一个X印记,命中的目标会直接死亡。
      简单粗暴的规则判定,没有花里胡哨,和上文的规则一样简练易懂,并且在这其中也有门路。
      挥刀的收益是:对“你认为可能有敌人”的位置进行一次攻击,这个收益实际上非常巨大,当你有把握地挥刀的时候,命中概率通常是50%。
      而挥刀的风险就是,同样会暴露自己的位置:X印记的上下左右四个位置是你目前可能出现的位置,也就是说,你有4个落脚点——这与移动的风险相同但更高:移动同样是出现4个落脚点,但是你的原本位置是没有人知道的,所以他人根本无法知道你的位置,你仍然很安全;但挥刀之后,所有人都知道你的位置在这4个落脚点之中,那么你被命中的概率就变成了25%。
      这就是《挥刀》之中的心理博弈之一。
      游戏的基本操作只有这些,但是还可以疾跑之后再挥刀,看起来可以迅速接近目标,但是有一个问题:
      你疾跑之后会出现8个落脚点,而挥刀会出现4个落脚点,当这两个操作同时使用,你的落脚点变成了两个,被命中的概率也变成了高达50%!
      在这些操作之中,我们归纳一下各个操作的风险:
      移动:0%
      疾跑:12.5%
      挥刀:25%
      移动+挥刀:25%
      疾跑+挥刀:50%
      是的,这些都是一回合之中可以进行的操作,而各个操作的风险也非常的明确,任由玩家选择,这就是成功的决策机制。
      而在某些游戏之中,你甚至无法判断哪些操作对你有利,哪些操作对你不利,不仅各个操作的描述极长,而且看不到明确的反馈,这对于玩家来说是很打击游玩热情的一件事,希望各位设计师注意这一点。


      IP属地:河北3楼2022-06-21 10:29
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        规则之外,游戏之内。
        由于我们一直没有凑够人,所以经常是3人游玩,当然,两人也可以带起来。
        听到的最多的吐槽是“地图太小”。
        局内,不论先手后手,大家的起步都是十分公平的,接着就是对战阶段了。
        游戏内没有特别明确的正反馈机制来防止所有人都静步走的情况(这个时候地图上没有任何痕迹,所有人被击中的概率如上文所述,都是0%),不知是设计师忽略了还是没有考虑,不过在多人场中,一定会有人憋不住疾跑或者挥刀(不然玩个毛线)而这就给了其他人攻击的机会,就像是一条鱼冲进平静的湖里,所有的鱼都一定会动起来,某种程度上,玩家的心理补全了这个设计漏洞,不知是不是作者刻意为之。
        而在局内大家打的也十分欢乐,比较难受的是,操作拉满也只有50%的命中概率,除非敌人十分的rz,否则命中概率最高只有50%,而想要打到自己想打的位置往往还需要攻击者进行疾跑,这样攻击者自己被命中的概率又变成了50%,这个时候随机性又占了上风——你一下,我一下,看谁先打中对方。
        这个情况只能靠多人的游戏特点来弥补,靠多个人同时攻击同一个位置来提高攻击概率,但还是靠他人的操作来弥补自己的操作,有种上限被锁死的感觉,大概是游戏机制所导致的。
        后续作者又出了几个扩展版本,可能解决了这一问题,在这里就不过多研究。
        建议大家如果想要提高自己的设计水平的话,多去寻找一些精品游戏的规则进行学习,并自己上手进行几盘实际操作,从设计师和玩家两个方面去研究。


        IP属地:河北4楼2022-06-21 10:39
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          确实,感觉这个游戏真的太精妙了


          IP属地:山西来自Android客户端5楼2022-06-21 12:24
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            规则找不到了,能给私发以下吗,谢谢!


            IP属地:山西来自Android客户端6楼2022-06-21 21:56
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              简洁有简洁的妙,复杂有复杂的好。
              简单的剪刀石头布,有随机性,也有心理博弈。规则通俗易懂,有手就行,但玩法过于单一;
              三国杀桌游,如果不买套牌(虽能够自己diy卡牌,但同样也花销很大),也可以认为是可行性低。但同样的,规则及配件的复杂性,也一定程度上保证了内容及玩法的深度。
              可以提倡简易类的制作,但也别否定繁复类的制作


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2022-06-22 12:27
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                说得好。


                8楼2022-07-26 18:15
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