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推测伺机符文的近似暴击率

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之前一直好奇伺机符文的暴击率到底加成了多少,但苦于建立不起有效的公式来进行推算。近日突发奇想,干脆用计算机取随机数穷举。
过程:
1,用excel vba编写一段小程序,模拟伺机发生的情况,输入初始暴击值,通过取随机数判断第几次攻击时发生暴击,返回对应数字。
2,穷举10000次暴击后,统计总的攻击次数,将暴击次数除以攻击次数,得到近似暴击率
3,穷举后,发现每次的结果都不是完全相同的,但误差在正负1暴击以内,就选择相对中间的值抄下来。
结论:
1,下图第一列为初始暴击值,第二列为带上伺机后的预期暴击值。
2,分析数据可得,裸装(基础5暴)情况下,带上伺机约等于33.5暴的效果,基本三刀一暴。在此基础上每追加1暴,实际暴击收益仅为0.7。
3,然后我对伺机和狂热进行了对比,发现角色暴击达到大约23暴时,狂热与伺机的总输出相当。高于23狂热收益较高,低于23则是伺机较高。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2022-03-08 20:15回复
    狂热>赋能>伺机
    首先我们过图全靠sl,战吼连续暴击,所以伺机对输出的提升=0
    其次现在有锁定爆伤2.5的怪,这种情况下就该带赋能
    伺机基本没啥用,因为它本身不会提高任何输出,而过图反正得靠sl出连续暴击


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-03-08 21:08
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      顶一下!


      来自Android客户端3楼2022-03-08 21:09
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        伺机有一个非常蛋疼的设定 多段伤害只要有一个触发暴击就会吃掉伺机层数 但却只能叠加一次伺机 导致多段伤害英雄伺机几乎废了


        IP属地:德国来自Android客户端4楼2022-03-08 21:47
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          IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-03-08 23:48
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            更看好赋能


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-03-09 03:38
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              吧主想法很赞,提一点,平均值33会不会太高了,有没有把第一次增加0算进去


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-03-09 04:43
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                优秀


                IP属地:四川来自iPhone客户端8楼2022-06-19 00:34
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                  感谢分享


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2022-06-19 02:01
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