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发现一个好玩的——用JavaScript编写Godot
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柯哆啦
数学算法
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根据Atwood定律:“一切能够用JavaScript编写的,最终都会用JavaScript来写”,于是乎我就找了找看看有没有人已经做过可以用JavaScript来写Godot程序的东西,还真的发现了。地址见二楼。
柯哆啦
数学算法
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https://github.com/GodotExplorer/ECMAScript/releases
柯哆啦
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官方的Godot,是只支持GDScript和C#的,JavaScript只能在HTML5版本中使用。Github上的这个版本好像没有导出平台的限制,也是MIT授权的,但是不能使用官方版本的导出模板,需要自己编译。
Github上有已经编译好的版本,但是最新的是3.2.3的,并且导出模板已经过期了,不能下载了。所以我编译了一个3.3版本的,下载地址见下一楼。
柯哆啦
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3.3版本Windows64位构建版本下载地址:
链接:
https://pan.baidu.com/s/1zdc8NKcwwC-14bfWzFDhnA
提取码: ed43 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
这个版本里面,基于Godot3.3.4和该项目主分支的代码,已经编译好了64位的Windows版本的编辑器和正式环境用的Windows桌面程序导出模板,因为编译时长比较长,所以暂不包括调试用导出模板和其它平台的导出模板。
柯哆啦
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(零)简介
Github上的该项目,基于QuickJS开发,不是用得V8引擎。
QuickJS是一个嵌入式的JavaScript环境。几乎支持ECMAScript2020(为什么有个几乎呢?因为文档上就是这么写的)
在该版本中,新建、导出和标准版的都一样,只要在添加脚本的时候,语言选择JavaScript即可。例子见下楼。
柯哆啦
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(一)一个简单的JavaScript代码
首先,在这里,每一个JavaScript的代码文件都是以jsx为后缀名的,并且每个脚本都需要导出一个默认的类。简而言之,要在class前面加上export default,当然在最后一行加也是可以的。
此版本中,Godot相关的类都被封装在了godot命名空间中,但是名字没有任何的变化,例如godot.Sprite就代表Sprite类。和标准版一样,JavaScript挂载到哪个节点上,代码中的这个类就要继承自相应的节点类。
于是,假设有个Label,我们在上面挂载个JavaScript代码,类名就叫Hello好了,那么就可以写出如下的代码:
export default class Hello extends godot.Label{
constructor(){
super();
}
_ready(){}
_process(delta){}
}
上述类中有一个构造方法和两个实例方法。
柯哆啦
数学算法
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其中,构造方法就相当于GDS中的_init(),_ready()和_process()含义和GDS中是一样的,名字都没有变。构造方法中的super表示调用父类的构造方法
柯哆啦
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(二)一些其它的说明
1.关于在控制台输出,除了可以用godot.print还可以使用console.log
2.这里没有window对象,因此不能使用setTimeout和setInterval
柯哆啦
数学算法
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最近研究了一下GDS和JavaScript模块的效率,结果:JavaScript的运行效率比GDS高一些
神麤詭末
GDScript
5
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哇,除了我居然还有人用js模块
大佬加个qq?2682963017
淡漠须人忆
多线程
10
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作为Typescript的忠实使用者. 刚入门的时候尝试使用JS版本,挺好用的. 但是导出平台还是需要自己编译,如果只用windows平台发布的话还是推荐的,但是涉及到跨平台以及热更相关的,还是建议GDS,稍微商业级的项目GDS还是能有官方支持保证的.
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