说说玩家期待的团本,如果这个团本要是能做的有意思还好,但以幻塔团队两个月憋不出一个新玩法的产能很难有所期待团本的质量,而且目前连普通的副本玩法都很粗糙,为什么这么说呢?
参考一下dnf安图恩,有意思的地方除了最后的翻装备角色养成,副本摸索的过程也很有意思,参加团本的仪式感十足:剧情引导前往甲板→在指定地点聚集20人团队→准备门票→开本。可以很好的让角色代入剧情,这才是角色扮演的细节精髓。
这些细节在幻塔里基本是看不到的,开服到现在玩了那么久幻塔,我很难说出旧日裂缝,联合作战,次元裂缝,星门挑战,边境这些玩法在概念上的区别,只知道点击右上角的按键可以进行这些玩法,每个玩法都能获得哪些道具,想到这一股换皮页游的既视感扑面而来。对比隔壁,连○神都知道这种氛围感的营造,在进入深渊螺旋的时候必须来到地图的马斯克礁进行交互😅。
而且到目前为止,游戏都没有引导玩家找到自己的归属地,主线任务像是流水账一样把大世界的每个区域都代过一遍,分辩不出安全的准备任务区域和执行任务区域。或者说幻塔根本没有准备进行任务的阶段,跟自动寻路的页游逻辑是一样的😲,马不停蹄的跑流水账。
你说海嘉德?那个和大地图分割的地方?真不熟😅。大伙可以看看现在玩家都会在哪里驻足,好像哪里都一样。没有主城和郊区概念。也就是说目前该游戏的两大组成部分:开放地图和副本挑战,两者都没有让玩家产生依附感,联系不深,互不了解,玩家流失严重也是可以预见的。
玩家与玩家之间也没有交集,做任务擦肩而过的两人无法互动,游戏也没有给出互动与交流的理由,工会也没有任何玩法。当玩家发现自己和游戏已经没有交集了,退游便不是那么痛苦空虚的事,自然可以安心离去。
我们可以看见现在塔塔在UI交互逻辑和游戏战斗体验上修整细节(蘑菇人宇宇的爆料),明显是想要优化战斗的体验乐趣,然后将精力投入角色的制作,通过卖角色模型转钱,这无可厚非。但是投入大量的精力制作高技术力的团本,不如从细节入手,完善游戏的引导功能。投入大量精力的团本如果细节不到位,还会跟联合7的体验一样,只是过程更加繁琐而已。
甚至只需要加强一下大世界的交互动作就能事半功倍,设计个鄙视的表情以及各种单人或双人的挑衅动作,让玩家之间有了联系,星五两工会都能线下避难所对线一整天。玩家需要的只是乐子而已,获取新装备,我能很满足,跟玩家一起互动的过程,获取的也是快乐。
参考一下dnf安图恩,有意思的地方除了最后的翻装备角色养成,副本摸索的过程也很有意思,参加团本的仪式感十足:剧情引导前往甲板→在指定地点聚集20人团队→准备门票→开本。可以很好的让角色代入剧情,这才是角色扮演的细节精髓。
这些细节在幻塔里基本是看不到的,开服到现在玩了那么久幻塔,我很难说出旧日裂缝,联合作战,次元裂缝,星门挑战,边境这些玩法在概念上的区别,只知道点击右上角的按键可以进行这些玩法,每个玩法都能获得哪些道具,想到这一股换皮页游的既视感扑面而来。对比隔壁,连○神都知道这种氛围感的营造,在进入深渊螺旋的时候必须来到地图的马斯克礁进行交互😅。
而且到目前为止,游戏都没有引导玩家找到自己的归属地,主线任务像是流水账一样把大世界的每个区域都代过一遍,分辩不出安全的准备任务区域和执行任务区域。或者说幻塔根本没有准备进行任务的阶段,跟自动寻路的页游逻辑是一样的😲,马不停蹄的跑流水账。
你说海嘉德?那个和大地图分割的地方?真不熟😅。大伙可以看看现在玩家都会在哪里驻足,好像哪里都一样。没有主城和郊区概念。也就是说目前该游戏的两大组成部分:开放地图和副本挑战,两者都没有让玩家产生依附感,联系不深,互不了解,玩家流失严重也是可以预见的。
玩家与玩家之间也没有交集,做任务擦肩而过的两人无法互动,游戏也没有给出互动与交流的理由,工会也没有任何玩法。当玩家发现自己和游戏已经没有交集了,退游便不是那么痛苦空虚的事,自然可以安心离去。
我们可以看见现在塔塔在UI交互逻辑和游戏战斗体验上修整细节(蘑菇人宇宇的爆料),明显是想要优化战斗的体验乐趣,然后将精力投入角色的制作,通过卖角色模型转钱,这无可厚非。但是投入大量的精力制作高技术力的团本,不如从细节入手,完善游戏的引导功能。投入大量精力的团本如果细节不到位,还会跟联合7的体验一样,只是过程更加繁琐而已。
甚至只需要加强一下大世界的交互动作就能事半功倍,设计个鄙视的表情以及各种单人或双人的挑衅动作,让玩家之间有了联系,星五两工会都能线下避难所对线一整天。玩家需要的只是乐子而已,获取新装备,我能很满足,跟玩家一起互动的过程,获取的也是快乐。