以vbh,vbl和vbs这种3v3为基础。
一个队伍的构建,究竟要以什么为核心。
我认为首先要看需求。
----------------------------
第一需求分:把敌人干死
t0级别的菜刀永远是第一首选
除了菜刀队还存在大阵队,这个先不谈
-----------------------------
第二部分的需求:不被敌人打死
这一块就很复杂了,众所周知vb高难度基本就是魂斗罗模式,非t单位被摸一下,几乎必死,随意必须靠诱饵,让敌人全部打在t身上。
考虑到t需要队长技能来提上硬度的t,基本是不合格的。随意不考虑队长。t的优先度如下
①可以98魔神的
②可以90魔神但缺少夜战的
③可以90坚守+满特防+夜战的
④可以90坚守+80以上特防的
再脆就别考虑了
此外,t的加分项目是异常耐性,超种族,城防,暴击抗性,至高之盾,次元屏障。但这些都是添头,因为挨打掉血只是vb的一部分而已。
---------------------------------------
第三部分,如何不被各种伤害打死。
除了普通攻击,敌人的攻击还有范围,炮击,大阵,自爆,和战术。
明白了这个基本要求,再考虑到技能需求和技能稀有程度。在挑选服务于生存的队友时优先级从高到底如下。
①不需要队长的范围无效(打硬仗的每个队必须)
②要队长的范围无效
③有军团复活技能的英雄(打宝和极端情况下必须)
④不需要队长的地形无线或3以上愚者(保证每两个队有一个)
⑤需要队长的地形无效或3以上愚者
⑥不需要队长的双结界辅助(指战术炮击对术,三个有两个的。有妨害的队伍可以不要战术)
⑦需要队长的双结界
⑧其他单结界或活性单位
基本,vb的毕业编队,就是在满足了以上所有条件下,才尽可能堆主c的属性。
一个队伍的构建,究竟要以什么为核心。
我认为首先要看需求。
----------------------------
第一需求分:把敌人干死
t0级别的菜刀永远是第一首选
除了菜刀队还存在大阵队,这个先不谈
-----------------------------
第二部分的需求:不被敌人打死
这一块就很复杂了,众所周知vb高难度基本就是魂斗罗模式,非t单位被摸一下,几乎必死,随意必须靠诱饵,让敌人全部打在t身上。
考虑到t需要队长技能来提上硬度的t,基本是不合格的。随意不考虑队长。t的优先度如下
①可以98魔神的
②可以90魔神但缺少夜战的
③可以90坚守+满特防+夜战的
④可以90坚守+80以上特防的
再脆就别考虑了
此外,t的加分项目是异常耐性,超种族,城防,暴击抗性,至高之盾,次元屏障。但这些都是添头,因为挨打掉血只是vb的一部分而已。
---------------------------------------
第三部分,如何不被各种伤害打死。
除了普通攻击,敌人的攻击还有范围,炮击,大阵,自爆,和战术。
明白了这个基本要求,再考虑到技能需求和技能稀有程度。在挑选服务于生存的队友时优先级从高到底如下。
①不需要队长的范围无效(打硬仗的每个队必须)
②要队长的范围无效
③有军团复活技能的英雄(打宝和极端情况下必须)
④不需要队长的地形无线或3以上愚者(保证每两个队有一个)
⑤需要队长的地形无效或3以上愚者
⑥不需要队长的双结界辅助(指战术炮击对术,三个有两个的。有妨害的队伍可以不要战术)
⑦需要队长的双结界
⑧其他单结界或活性单位
基本,vb的毕业编队,就是在满足了以上所有条件下,才尽可能堆主c的属性。