吸引同样想做梦的你。
想做一个模拟社会制度框架与资源分配的游戏,想制作一款没有经济元素,以诚信和贡献取缔经济的沙盒生存竞技多人联机游戏!模拟我心中的共产主义社会是如何运作的!
一、战斗。
二、养成。
三、资源分配。
战斗系统怎么设定,脑子里产生了排除法,我想做多人联机游戏。战斗场地有限的回合制,比如传统网游中的角色加宠物对打不太合适。所以战斗场地要大,而且回合制人一多,一人1分钟就约等于一个小时,所以联机游戏回合制果断怕死。
那就及时演算制,那么做2d还是3d呢?本身没钱购买美术资源再做3d就是雪上加霜,但是我还是要倔强的选3d。
因为没有玩像素2d游戏的经验,感觉这类游戏太小众了。
3d及时演算战斗系统,那么就要考虑战斗风格,近战好理解,攻击速度和攻防就完了,远程攻击和法术范围伤害增加了游戏的多样性,但是给平衡性提出了考验。由于我对游戏界中的法爷,挂b弓手这些远程职业风筝近战这种严重脱离现实的设定深恶痛绝,所以我游戏里的战斗系统远程职业在1v1的对抗中只能给近战虐杀,没有任何反抗的力量。但是它存在的价值在于有近战职业的保护的前提下,可以发挥出更高价值的输出和群伤。
那么设定中远程职业那种可以放风筝的技能一个不给,并且远程职业1对1战斗的性价比会设置得很低。
想到这里,我又想了想,我不是做moba电竞游戏,平衡性有就行了,不必太深。所以给出职业定位
近战防御型:特点限制敌人走位,坦度高,输出略逊色于近战平衡型。
近战平衡型:六边型战士没啥好说得。
远程输出弓手型:单体输出最高,但是回复能力和生存能力极差。
远程群攻法师型:有群体输出手段,缺点和弓手一样。
战斗的本质是打倒敌人,如果喜欢辅助,可以着重体验养成系统,去种田搞生产,而不是选一个牧师,上战场救人,我不认可这种精神。你可以当一个反战思想家,面对统治者的枪口毫不动摇,比你上战场救人要英勇和有意义得多。所以我设计的战斗系统中没有辅助职业这一说,参与战斗就得饮血。
关于职业切换,像ff14那样一键转职,想了想装备还是设置职业限制,而不是自由组合,因为过于自由组合会让玩家感到迷茫增加上手门槛。
那么战斗系统就延申出几个参数得记录。
生命值,攻击力,防御力,攻击速度,攻击距离(近战默认1),群攻范围(单体默认1)。
战斗完了就得进行下一场战斗,就要涉及到回复能力,回复能力可以是自身技能或者是消耗品。想到这里,为了限制远程职业的回复能力,回复属性都以生命百分比来回复就可以限制远程的回复能力。
那么又多一个参数,来自自身技能,或消耗品。
生命值,攻击力,防御力,攻击速度,攻击距离(近战默认1),群攻范围(单体默认1),回复百分比。
战斗系统的初步模型思考的差不多开始思考种田的养成。
想做一个模拟社会制度框架与资源分配的游戏,想制作一款没有经济元素,以诚信和贡献取缔经济的沙盒生存竞技多人联机游戏!模拟我心中的共产主义社会是如何运作的!
一、战斗。
二、养成。
三、资源分配。
战斗系统怎么设定,脑子里产生了排除法,我想做多人联机游戏。战斗场地有限的回合制,比如传统网游中的角色加宠物对打不太合适。所以战斗场地要大,而且回合制人一多,一人1分钟就约等于一个小时,所以联机游戏回合制果断怕死。
那就及时演算制,那么做2d还是3d呢?本身没钱购买美术资源再做3d就是雪上加霜,但是我还是要倔强的选3d。
因为没有玩像素2d游戏的经验,感觉这类游戏太小众了。
3d及时演算战斗系统,那么就要考虑战斗风格,近战好理解,攻击速度和攻防就完了,远程攻击和法术范围伤害增加了游戏的多样性,但是给平衡性提出了考验。由于我对游戏界中的法爷,挂b弓手这些远程职业风筝近战这种严重脱离现实的设定深恶痛绝,所以我游戏里的战斗系统远程职业在1v1的对抗中只能给近战虐杀,没有任何反抗的力量。但是它存在的价值在于有近战职业的保护的前提下,可以发挥出更高价值的输出和群伤。
那么设定中远程职业那种可以放风筝的技能一个不给,并且远程职业1对1战斗的性价比会设置得很低。
想到这里,我又想了想,我不是做moba电竞游戏,平衡性有就行了,不必太深。所以给出职业定位
近战防御型:特点限制敌人走位,坦度高,输出略逊色于近战平衡型。
近战平衡型:六边型战士没啥好说得。
远程输出弓手型:单体输出最高,但是回复能力和生存能力极差。
远程群攻法师型:有群体输出手段,缺点和弓手一样。
战斗的本质是打倒敌人,如果喜欢辅助,可以着重体验养成系统,去种田搞生产,而不是选一个牧师,上战场救人,我不认可这种精神。你可以当一个反战思想家,面对统治者的枪口毫不动摇,比你上战场救人要英勇和有意义得多。所以我设计的战斗系统中没有辅助职业这一说,参与战斗就得饮血。
关于职业切换,像ff14那样一键转职,想了想装备还是设置职业限制,而不是自由组合,因为过于自由组合会让玩家感到迷茫增加上手门槛。
那么战斗系统就延申出几个参数得记录。
生命值,攻击力,防御力,攻击速度,攻击距离(近战默认1),群攻范围(单体默认1)。
战斗完了就得进行下一场战斗,就要涉及到回复能力,回复能力可以是自身技能或者是消耗品。想到这里,为了限制远程职业的回复能力,回复属性都以生命百分比来回复就可以限制远程的回复能力。
那么又多一个参数,来自自身技能,或消耗品。
生命值,攻击力,防御力,攻击速度,攻击距离(近战默认1),群攻范围(单体默认1),回复百分比。
战斗系统的初步模型思考的差不多开始思考种田的养成。