<<明途之境>>是一款rogue-like 回合制仿即时的游戏
由于我们的开发重心在游戏玩法上所以没有写什么剧情,这是个遗憾
下面是我在bilibili投稿的视频链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1kP4y1p75E/
"仿即时回合制"这个词是我新编的,因为我们游戏的战斗机制我目前还没有在其他游戏中看到,我们游戏的战斗机制和传统回合制不太像,反而和<<公主链接>>那种角色自动攻击,时间到了可以随时按大招的手游反而比较像,但仅仅是比较像,我们的游戏战斗的逻辑还是回合制.
玩家会随着时间获得技能次数,然后将技能图标拖动到目标上,这个技能会在当先的行动之后被使用.但是这里的时间只有先后顺序,和现实的时间无关,重要的是技能的先后顺序.举个例子,比如: 怪物在100帧使用技能A,玩家在101帧获得并使用技能B 和 怪物在100帧使用技能A,玩家在990帧并获得使用技能B这两种情况在游戏中的表现是一样的,这就有什么好处呢?游戏的战斗节奏快得多,因为玩家不需要从100帧等等一段时间等到990帧才能使用技能,当怪物的技能A结束后就能立刻使用了.但是缺点也有:buff的持续时间不易控制.假如我开了个200帧的buff,假如这段时间没有怪物行动或者玩家获得技能这个行动,根据上面说的规格"在当前行动之后使用",玩家不能做任何行动,所以buff直接浪费掉了,在游戏中的表现就是"使用buff,buff直接消失"因为我们的游戏没有真实的时间概念,只有先后顺序哦.
欢迎来支持下,感谢
由于我们的开发重心在游戏玩法上所以没有写什么剧情,这是个遗憾
下面是我在bilibili投稿的视频链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1kP4y1p75E/
"仿即时回合制"这个词是我新编的,因为我们游戏的战斗机制我目前还没有在其他游戏中看到,我们游戏的战斗机制和传统回合制不太像,反而和<<公主链接>>那种角色自动攻击,时间到了可以随时按大招的手游反而比较像,但仅仅是比较像,我们的游戏战斗的逻辑还是回合制.
玩家会随着时间获得技能次数,然后将技能图标拖动到目标上,这个技能会在当先的行动之后被使用.但是这里的时间只有先后顺序,和现实的时间无关,重要的是技能的先后顺序.举个例子,比如: 怪物在100帧使用技能A,玩家在101帧获得并使用技能B 和 怪物在100帧使用技能A,玩家在990帧并获得使用技能B这两种情况在游戏中的表现是一样的,这就有什么好处呢?游戏的战斗节奏快得多,因为玩家不需要从100帧等等一段时间等到990帧才能使用技能,当怪物的技能A结束后就能立刻使用了.但是缺点也有:buff的持续时间不易控制.假如我开了个200帧的buff,假如这段时间没有怪物行动或者玩家获得技能这个行动,根据上面说的规格"在当前行动之后使用",玩家不能做任何行动,所以buff直接浪费掉了,在游戏中的表现就是"使用buff,buff直接消失"因为我们的游戏没有真实的时间概念,只有先后顺序哦.
欢迎来支持下,感谢