对于关卡设计及玩家驱动力,Arkane的设计师曾经做出分析。首先,对于玩家在游戏中的驱动力,设计师给出了这样的模拟场景:
1. 玩家迷路了,想找点事做
2. 做一些不知道为什么的事情,仅仅是因为:
A游戏UI让你这么做
B这似乎是唯一可以做的事
C你认为这是设计师想让你做的
D它是游戏中的一个杠杆,你总是应该在游戏中拉动杠杆
3.对突然的惊喜做出反应
而Arkane设计师们想要做到的促进玩家游戏意向的是:
1. 清晰、一致的启示点
2. 高层次/长期的游戏目标
3. 玩家驱动的节奏/玩家发起的行动
可以看出,Arkane的设计师们对于关卡设计的核心思想已经非常熟练的掌握。玩家在某个游戏关卡中有一个需要达成的目标,而游戏中也有很多的机会,但是这些机会并不会直接展示给你,而是需要自己进行观察、探索、发现,尝试各种可能。玩家在关卡开始时不会知道如何达成最终的目标,但是一步步推进中,总有不同的短期目标提供给玩家,想办法达成这些短期目标,逐渐地获得完成最终目标的方法。并且,整个游戏过程中,玩家总是有很好的观察和思考时间。Arkane的整体游戏设计像网一样复杂,但是通过清晰的驱动思路与绝妙的的环境构建,在合理的时间和位置放置“引力点”——也许是一个敌人、或者一个显眼的场景要素机会,引导玩家主动前进、观察、思考,将精妙绝伦的关卡呈现给玩家。