近大远小是多数刚过入门阶段的创作者容易忽视的视觉规律;比如,镜头中南来北往的行人(因为近而显大),接近镜头的人群对象,往往一晃而过,因为近而显得速度快(既会显得体积较大,也会显得运动的比较急速而模糊)。
近大远小的实例,比如投篮时,我们手中的篮球,出手之后渐飞渐远,而显得越来越小,它有一个从大到小的过程,由于是抛物线的运动轨迹,它还有一个从低到高的过程和从高到低的过程,并且上升的过程渐慢到趋于静止,下降的过程渐加快。
那么在软件的实际操作中,怎么样的设计运动对象的快,怎么设计运动对象的慢呢?帧数除以帧速,就是播放时间,播放时间短,也就是速度快;同样的变化量(位移量或者缩放量),如果所用的帧数多,也就慢了,如果所用的帧数少,也就快了。
近大远小是一种静态的对比关系,那么在动态的对比关系中,就变成近快远慢了;比如雨滴从天下落下来,尽管我们知道,所有的雨滴落下的速度都差不多一样并且体积也差不多;但是由于透视的原理,近处的雨滴显得体积大,但因为速度快而显得有点模糊不清,远处的雨滴看起来体积小,下降的速度显得缓慢。
天空的雨的制作思路:
首先在主场景时间轴中,新建一个图层,用矩形工具画出一个矩形,与屏幕匹配大小,使得它覆盖舞台。
再次新建图层,命名为,近; 用直线工具,画出一条一条的短线段(可以把笔触大小设置为2或更大),画出三四行之后,复选中后再复制,然后再复制,复制完水平翻转,这样画出的雨的线条显得比较随机而自然,并且我们使用一定量的复制提高绘制的效率。
把这些线条转化为元件,跟舞台相比,雨的元件是一个长矩形范围的不规则点阵。在第一帧中,把元件下端与舞台下端对齐,插入延长帧到第45帧,并把第45帧设为关键帧,将45帧的元件往下拖到与舞台顶对齐的状态,在两关键帧中添加补间动画,生成近景的雨的动画。
再新建图层,命名为中,把元件雨粘贴在第一帧,插入延长帧到第45帧,在第45帧处,把元件的中间位置与舞台中间位置对齐,同样添加补间动画。
再新建图层,命名为远,在第1帧粘贴雨的元件,插入延长帧到第45帧,并把第45帧设为关键帧,把第45帧的元件向下拖它自身三分之一长度的距离,再添加补间动画。
这样制成了的雨景一共有三个层次的元素,一个层次是近景,它的运动速度最快; 第二个层次是中景,它的运动速度比较慢;第三个层次是远景,它的运动速度最慢。
Animate或者Flash软件中并没有实体镜头的功能,所以我们这里说的镜头,是指最终的画面效果,镜头中的物体必须合符透视规律,才能营造一个有接近现实观感的世界。
近大远小的实例,比如投篮时,我们手中的篮球,出手之后渐飞渐远,而显得越来越小,它有一个从大到小的过程,由于是抛物线的运动轨迹,它还有一个从低到高的过程和从高到低的过程,并且上升的过程渐慢到趋于静止,下降的过程渐加快。
那么在软件的实际操作中,怎么样的设计运动对象的快,怎么设计运动对象的慢呢?帧数除以帧速,就是播放时间,播放时间短,也就是速度快;同样的变化量(位移量或者缩放量),如果所用的帧数多,也就慢了,如果所用的帧数少,也就快了。
近大远小是一种静态的对比关系,那么在动态的对比关系中,就变成近快远慢了;比如雨滴从天下落下来,尽管我们知道,所有的雨滴落下的速度都差不多一样并且体积也差不多;但是由于透视的原理,近处的雨滴显得体积大,但因为速度快而显得有点模糊不清,远处的雨滴看起来体积小,下降的速度显得缓慢。
天空的雨的制作思路:
首先在主场景时间轴中,新建一个图层,用矩形工具画出一个矩形,与屏幕匹配大小,使得它覆盖舞台。
再次新建图层,命名为,近; 用直线工具,画出一条一条的短线段(可以把笔触大小设置为2或更大),画出三四行之后,复选中后再复制,然后再复制,复制完水平翻转,这样画出的雨的线条显得比较随机而自然,并且我们使用一定量的复制提高绘制的效率。
把这些线条转化为元件,跟舞台相比,雨的元件是一个长矩形范围的不规则点阵。在第一帧中,把元件下端与舞台下端对齐,插入延长帧到第45帧,并把第45帧设为关键帧,将45帧的元件往下拖到与舞台顶对齐的状态,在两关键帧中添加补间动画,生成近景的雨的动画。
再新建图层,命名为中,把元件雨粘贴在第一帧,插入延长帧到第45帧,在第45帧处,把元件的中间位置与舞台中间位置对齐,同样添加补间动画。
再新建图层,命名为远,在第1帧粘贴雨的元件,插入延长帧到第45帧,并把第45帧设为关键帧,把第45帧的元件向下拖它自身三分之一长度的距离,再添加补间动画。
这样制成了的雨景一共有三个层次的元素,一个层次是近景,它的运动速度最快; 第二个层次是中景,它的运动速度比较慢;第三个层次是远景,它的运动速度最慢。
Animate或者Flash软件中并没有实体镜头的功能,所以我们这里说的镜头,是指最终的画面效果,镜头中的物体必须合符透视规律,才能营造一个有接近现实观感的世界。