正常情况下,养成游戏里面一周一次的材料本刷起来应该是有很强烈的正反馈,让玩家感到激动才对。然而原神每周打完除了让我气到想卸载游戏退游没有任何其他感受。我从公子副本出来刷到现在,你告诉我甘雨还没升满一个技能?
你说是为了限制玩家养成速度,延长游戏寿命,这个角度出发我能理解,问题是你策划在设计装备驱动的数值游戏的时候不知道调节玩家正负反馈的嘛?
在已经有知识之冕这个更加简单且有效的手段去限制玩家技能等级的时候,为什么还要外加一个随机掉落去恶心人?为什么到1.5版本才想到材料转换?你这不是脱裤子放屁嘛?除了让玩家感到强烈的挫败感以外,你设计的意义何在?
再者,我非常不理解的一点就是,为什么要如此保守地设计去限制玩家的技能等级?这游戏对于玩家培养练度的最大驱动动力是在深渊,而事实证明深渊满星通关根本用不上满技能等级,那么你为什么要限制?你说为了延长角色培养周期弥补内容更新的不足,但是,事实证明目前游戏的出新角色速度远远超过玩家单角色毕业速度,主要原因是圣遗物以及知识之冕的限制而不是技能材料,那么为什么要多此一举去限制技能材料让玩家不爽?
你说是为了限制玩家养成速度,延长游戏寿命,这个角度出发我能理解,问题是你策划在设计装备驱动的数值游戏的时候不知道调节玩家正负反馈的嘛?
在已经有知识之冕这个更加简单且有效的手段去限制玩家技能等级的时候,为什么还要外加一个随机掉落去恶心人?为什么到1.5版本才想到材料转换?你这不是脱裤子放屁嘛?除了让玩家感到强烈的挫败感以外,你设计的意义何在?
再者,我非常不理解的一点就是,为什么要如此保守地设计去限制玩家的技能等级?这游戏对于玩家培养练度的最大驱动动力是在深渊,而事实证明深渊满星通关根本用不上满技能等级,那么你为什么要限制?你说为了延长角色培养周期弥补内容更新的不足,但是,事实证明目前游戏的出新角色速度远远超过玩家单角色毕业速度,主要原因是圣遗物以及知识之冕的限制而不是技能材料,那么为什么要多此一举去限制技能材料让玩家不爽?