如今的你是否还记得,当年那个初识城邦,拖动着鼠标指挥着地图上一个个小人的指挥官呢?麻雀虽小,五脏俱全。六年对城邦的钻研,让我看到了一个内容简单,但结构完整的战争类小游戏。
从故事制作,时间推进到战场分布,地图规划,再到单位判定,平衡修改,我能从游玩它的时间里感受到一个灵活的,既有军团集体行动逻辑,又有个体单位行为逻辑的特殊体系;
我能从探索游戏背景故事,了解世界进程,时间线推进的过程里看出制作者对游戏的用心,一个小游戏需要完整的故事吗,需要合理的时间线吗?城邦的制作者认为,要,必须要。当年的我只是匆匆浏览,不曾发觉,等到几年的时间过去,我开始逐渐淡去对对战场景的兴趣,转而开始注意剧情时,我才发现了作者在这张一成不变的地图上埋下的处处细节,这时我才将看似毫无关联的三大势力剧情,逐渐联系在了一起;
一次又一次地更新,完善游戏内时间系统和评分系统;添加军队实时状态描述,成功让观众的视角从宏观的军团长能切换到一个小队的队长,从微观处观察小队间的对碰;调整军队攻击逻辑,重做部分超模单位,完美地实现了兵种间的平衡,战场上再也不会出现一只孤立无援的队伍杀穿数支敌军的奇葩场景,虽然这让城邦争霸的游戏难度大幅度下降,但我认为,实现了真正的平衡才让城邦争霸的战争更加符合逻辑,更能为人所接受。
综上,六年的游戏体验,我才基本对这款小游戏,有了大致的了解,作者如此细致的耕耘,也让我在游戏的理解上涨了知识。