主持人:您觉得做三维这种动画,这个想法跟您以前做游戏有没有什么关系?
沈乐平:这个是有的,应该是有挺大的关联的。
主持人:因为以前做过很多这种游戏的产品,所以才想到可不可以做到动画上来?
沈乐平:这个我们说到以往,就是游戏开发的,还有就是游戏里面的一些动画的制作这种影响的话,我想主要还是在技术方面的,还有就是在一个制作风格上面,包括我们人物设定,就是一些人物的造型设计出来之后呢,很多观众也非常的喜欢,那其实这个里面有很追求的一点,就是说我们因为本身是游戏,里面有很多主创人员本身也从事过游戏开发,所以他在设计上面非常注重时尚性,因为游戏比较等于说天马行空,不是受很多的约束,所以他在设计上可以有很多大胆的元素加进去,也可以做的非常的时尚,比如我们做的是秦朝的事,古代,但是我们并不想让观众看起来很土,而且因为我们本身做这部动画片,它的市场和观众并不是只有中国观众,事实上它还是会针对海外观众。
主持人:有想过拿去海外做宣传吗?
沈乐平:有啊,我们之前在海外,在东南亚,还有日本、韩国,还有法国和欧洲的东欧,都是做过很多的宣传。
主持人:那海外的反响怎么样呢?
沈乐平:海外的反响应该是出乎我们的意料的,这是我们希望的,但是没有想到会那么顺利,其实这个跟我们为什么选这个题材也是有关系的,因为我们想选择非常有中国特色的,然后从目前整个世界上,就是影视的流行文化来讲,中国风,还有就是中国的武打的这种动作元素,其实是非常受观众欢迎的,所以我们在这个里面也会尽量把中国的这种特点做出来,但是我们要避免一个做法,就是过分的地域性,太过地域限制之后呢,就是有很多海外的观众他没办法去理解,所以我们会把它做,就是我刚才说的一个时尚元素,这一点特别重要,这样让各国的观众都能够看懂这个故事。
主持人:我刚才还在想,咱们中国的历史他们那些外国人能不能看得懂?
沈乐平:对,这个就是我们努力的一个目标了,而且从现在的这个反响来看应该是出乎我们的意料,就是我刚才说的,因为我们本来也有担心,就是这段历史会不会就是观众理解起来有困难。我觉得秦朝的历史在海外的知名度比较高也有一定的关系,再加上之前《英雄》嘛,《英雄》在海外,日本、北美、欧洲,整个的受欢迎程度都是相当好的,而且那个时候又是一段秦朝的历史,再加上兵马俑、长城,这些在国际上非常有知名度的中国特色的东西都是发生在秦朝,那么他们对这段历史非常感兴趣,像美国拍的一个埃及的文化,以木乃伊和金字塔做切入点,广泛的收到了认同,所以我们选择秦朝这个的题材的话,我觉得对它进行国际化的推广也是有帮助的。
主持人:八部完成了以后,还接着做历史题材吗?还对哪个朝代比较感兴趣?
沈乐平:其实我们最感兴趣的就是除了秦朝以外的话,应该就是三国了。
主持人:三国挑战挺大的呢?
沈乐平:(笑)不过我是觉得我们做了这个《秦时明月》,累计了很多的一些技术,有很多技术应该说是由我们自己的一些心得的,然后我们对于做这种历史题材,包括去表现三国,就是有很多,像三国是一个非常宏大的历史背景,也是很复杂的一些大场面,军事场面,人物众多,但是我是觉得像《秦时明月》做的这种技术的累计,事实上对表现这种历史题材还有武侠题材都是非常有帮助的。
主持人:就是以后就会积累一些经验了。《秦时明月》的第一部您觉得最大的遗憾在哪里?还是技术方面吗?
沈乐平:这个倒不是了,技术方面其实我们当然有很多的经验教训嘛,但是这个其实应该说遗憾倒还是少数,更多的应该是说给我们更强的信心,就是在后面的这几部里面,我们非常有信心把它做到一个,我觉得可以让国际的很多同行都刮目相看的,对中国动画刮目相看的水准,这个是我们非常有信心的,虽然在第一部里面我们可以看到,好像存在一些不足、不成熟的地方,那么如果说遗憾的话,我觉得其实最主要还是片长,很多观众提出这种问题,片子的长度短了一点,因为这样的篇幅的话,对我们的故事在表述上面,也没有把我们一些最精彩的东西完全的展现出来,这样必须要放到第二部,甚至更后面的一些篇章里面表现。