此贴纯属我个人见解,如有错误或不妥之处请谅解。由于类似的战斗机制我只在pcr体验过,就以pcr作为对比。
㈠战斗机制。
战斗机制与pcr大同小异,最大不同是可以在战斗时换位(战斗前也可以排位,但实际上没人会把脆皮放前面吧),也就是说当前排快倒的时候可以切换位置让后面的人顶上。这个机制想法不错,但是实际使用时应该注意几点。一是位置交换过程是需要一定时间的,二是敌方的子弹飞行时间,所以可能导致换下来的t实际上已经倒了,建议还是拉高t的练度,一t到底是最好的。
其次大招释放时没有时停,导致很多技能不如面板所示的那么强。点名夕立,明明技能组和隔壁克总几乎是一样的,但是大招后摇是真要命,导致夕立在这个游戏中并没有隔壁克总的地位。当然,夕立强度还有数值和舰种影响。
技能循环我没有研究过,如果各个角色的循环机制不同,那么只看技能面板是不行的。比如吸血鬼的回复,看起来不错,其实我个人体验是不行的。所以说,循环机制很重要,如果有大佬研究一下就好了。
㈡游戏数值
由于存在舰种差异,不好横向对比,就从大方面分析。
从我个人观点,各个舰种中输出最吃亏的应该是驱逐(重巡是肉就不计入了)。这是因为驱逐有两套武器系统,即炮、雷,但是从数值角度看,一炮一雷的装备槽实际是把一个攻击属性给划分成两个属性。由于驱逐平a是炮击,基础属性也不高,驱逐的平a输出应该是最低的。驱逐的技能大多是雷击伤害,但是驱逐雷击属性不高,作为补偿,驱逐技能倍率高,但实际上总伤害其实并不具有很大优势。驱逐总体上更吃技能,但是由于大招后摇,自律时会有空大现象,导致自律发挥更不稳定。另外,技能倍率并不能拯救驱逐,因为我现在没看到雷击拐,就算有对应的拐,比如夕立大招炮击属性可以拐,但是这个游戏的拐并不吃技能倍率。当然,技能倍率吃装备属性,所以驱逐可以得到更多装备收益,但是驱逐的双武器特性又限制了这一点,即驱逐只有一件武器可以吃到技能倍率,假设同阶的装备属性相同,要达到和其他舰种同等收益,则技能倍率应该为其他舰种的2倍,实际上大多驱逐是做不到的。鉴于以上,我认为未来驱逐的出路是各种工具人,主c是很难的。
说到拐,这个游戏的拐很有趣,全部都是倍率拐,而不是隔壁pcr的数值拐,这就导致了主c只要追求总伤害,而不吃技能倍率,所以游戏内的理论输出排名不会因拐(除充电宝)的影响而改变,在游戏没有对角色本体进行加强时,出再多属性拐也不会影响输出角色的优先度。其次,由于技能基础数值固定,对奶妈角色影响是很大的,毕竟回复技能倍率很低,又只吃耐久(且不能拐),到后期应该会越来越乏力。
另外,破甲技能基本为60%破甲,是否叠加未知,个人认为就算叠加,方式也是乘算。这样的破甲机制会导致:①无法将敌人护甲或防空降为0,且多个破甲技能收益降低;②破甲技能对高甲单位收益高,对低甲单位收益低。综合这两点可以推出,破甲角色适合高甲单位,且一般不宜设置过多破甲工具人,输出和buff角色更加重要。
最后,这游戏各角色基础护甲和防空值是一样的,导致t之间没有什么功能区分,所以强的t会在各方面都碾压弱t。当然,虽然现在t是很重要的,但是如果按照pcr的发展规律,后期打boss输出最大化是不需要t的,一般是2拐3c阵容,t的价值是远不如辅助的。但是深海战线我觉得存疑,毕竟回复技能机制实在太差,吸血属性也没有,输出角色放前排说不定会暴毙。
以上均为个人见解,大家看看就行了,如果有不同见解,可以在下面回复。
㈠战斗机制。
战斗机制与pcr大同小异,最大不同是可以在战斗时换位(战斗前也可以排位,但实际上没人会把脆皮放前面吧),也就是说当前排快倒的时候可以切换位置让后面的人顶上。这个机制想法不错,但是实际使用时应该注意几点。一是位置交换过程是需要一定时间的,二是敌方的子弹飞行时间,所以可能导致换下来的t实际上已经倒了,建议还是拉高t的练度,一t到底是最好的。
其次大招释放时没有时停,导致很多技能不如面板所示的那么强。点名夕立,明明技能组和隔壁克总几乎是一样的,但是大招后摇是真要命,导致夕立在这个游戏中并没有隔壁克总的地位。当然,夕立强度还有数值和舰种影响。
技能循环我没有研究过,如果各个角色的循环机制不同,那么只看技能面板是不行的。比如吸血鬼的回复,看起来不错,其实我个人体验是不行的。所以说,循环机制很重要,如果有大佬研究一下就好了。
㈡游戏数值
由于存在舰种差异,不好横向对比,就从大方面分析。
从我个人观点,各个舰种中输出最吃亏的应该是驱逐(重巡是肉就不计入了)。这是因为驱逐有两套武器系统,即炮、雷,但是从数值角度看,一炮一雷的装备槽实际是把一个攻击属性给划分成两个属性。由于驱逐平a是炮击,基础属性也不高,驱逐的平a输出应该是最低的。驱逐的技能大多是雷击伤害,但是驱逐雷击属性不高,作为补偿,驱逐技能倍率高,但实际上总伤害其实并不具有很大优势。驱逐总体上更吃技能,但是由于大招后摇,自律时会有空大现象,导致自律发挥更不稳定。另外,技能倍率并不能拯救驱逐,因为我现在没看到雷击拐,就算有对应的拐,比如夕立大招炮击属性可以拐,但是这个游戏的拐并不吃技能倍率。当然,技能倍率吃装备属性,所以驱逐可以得到更多装备收益,但是驱逐的双武器特性又限制了这一点,即驱逐只有一件武器可以吃到技能倍率,假设同阶的装备属性相同,要达到和其他舰种同等收益,则技能倍率应该为其他舰种的2倍,实际上大多驱逐是做不到的。鉴于以上,我认为未来驱逐的出路是各种工具人,主c是很难的。
说到拐,这个游戏的拐很有趣,全部都是倍率拐,而不是隔壁pcr的数值拐,这就导致了主c只要追求总伤害,而不吃技能倍率,所以游戏内的理论输出排名不会因拐(除充电宝)的影响而改变,在游戏没有对角色本体进行加强时,出再多属性拐也不会影响输出角色的优先度。其次,由于技能基础数值固定,对奶妈角色影响是很大的,毕竟回复技能倍率很低,又只吃耐久(且不能拐),到后期应该会越来越乏力。
另外,破甲技能基本为60%破甲,是否叠加未知,个人认为就算叠加,方式也是乘算。这样的破甲机制会导致:①无法将敌人护甲或防空降为0,且多个破甲技能收益降低;②破甲技能对高甲单位收益高,对低甲单位收益低。综合这两点可以推出,破甲角色适合高甲单位,且一般不宜设置过多破甲工具人,输出和buff角色更加重要。
最后,这游戏各角色基础护甲和防空值是一样的,导致t之间没有什么功能区分,所以强的t会在各方面都碾压弱t。当然,虽然现在t是很重要的,但是如果按照pcr的发展规律,后期打boss输出最大化是不需要t的,一般是2拐3c阵容,t的价值是远不如辅助的。但是深海战线我觉得存疑,毕竟回复技能机制实在太差,吸血属性也没有,输出角色放前排说不定会暴毙。
以上均为个人见解,大家看看就行了,如果有不同见解,可以在下面回复。