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游戏中的冷门小知识-属性篇

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今天给大家带来龙珠觉醒手游中最实用关于属性的小知识,希望可以帮助到大家。
属性的种类
【基本属性】
生命值、攻击力、防御力
说明:玩家常说的基本三属性,最初始的属性。
【进攻属性】
暴击伤害、命中、破击、招架穿透、吸血、反伤、破甲、斩杀、各种伤害加成
说明:以上进攻属性数值越高,效果越好。
【防御属性】
韧性、暴伤减免、招架强度、吸血抵抗、反伤抵抗、破甲抵抗、坚毅、各种伤害减免
【概率属性】
暴击、闪避、招架、控制率、免控率、
说明:以上概率属性概率触发,数值越高,概率越高。
【特殊属性】
治疗、恢复、禁疗、最大生命值、真实伤害。
属性的作用
每个属性都是相辅相成的,接下来将属性进行详细的解析。为方便理解,引入伤害力的概念说明一下。很多玩家都对技能中的伤害力表示不理解,下面的公式可以帮助大家。
伤害力=(己方攻击力-敌方防御力)×技能伤害系数×(增幅属性-防御属性)
伤害力的形成比较复杂,涉及双方角色的属性对抗,尤其是增幅属性和防御属性的区分。我们来举个例子,请看下图。

超二空攻击超贝特的特点:
1、一次性爆发伤害
2、物理伤害
非暴击怒气技=(50727-18140)×3068%×[1+(117.75%-109.95%)]=1081350.32
暴击怒气技=1081350.32×1.5=1622025.48
非暴击招架=1081350.32×50%=540675.16
被暴击招架=1622025.48×50%=811012.74
说明:这里数值并不是最准确的,因为其中还有暴击伤害和招架强度需要考虑。运算过程比较复杂,这里就不一一算出来。还是具体说说属性的关系吧。
【暴击和韧性的关系】

暴击:增加攻击造成的1.5倍伤害的概率
韧性:减少受到暴击的概率
说明:这两个属性是克制关系,韧性可以有效的克制暴击。因为暴击是概率属性,所以暴击率越低,暴击触发越低。当韧性50%,暴击50%时,两者抵消,那么不会被暴击,如果韧性50%,暴击56%时,那么还是有6%的机会暴击。虽然概率低,但是代表不能暴击。(韧性=暴击抵抗)
总结:当韧性属性≥暴击属性时,不会被暴击。当韧性属性<暴击属性时,会被暴击。所以大家可以适当提高下角色的韧性。
【暴击和暴击伤害的关系】

暴击:增加攻击造成的1.5倍伤害的概率
暴击伤害:提高攻击方暴击后造成的伤害
说明:这两个属性是相辅关系,暴击伤害可以增加暴击后的伤害。所以暴击伤害越高越厉害,目前堆高的途径修行、宝石,不推荐徽记,会影响暴击概率培养。
总结:暴击伤害越高,暴击的伤害越高。前提是要能暴击,暴击伤害才会有效。
【暴击伤害和暴伤减免的关系】
暴击伤害:提高攻击方暴击后造成的伤害
暴伤减免:降低受击方受到的暴击伤害
说明:这两个属性是克制关系,暴伤减免可以减少暴击伤害的效果。但是暴伤减免并不能影响暴击的效果,所以暴击触发最少也会有1.5倍伤害。
总结:当暴击伤害=暴伤减免时,两者效果互相抵消。
【招架和破击的关系】

招架:招架收到攻击减免一半伤害的概率
破击:降低受击方招架的概率
说明:这两个属性是克制关系,破击可以降低对方招架的概率。破击的提高推荐大家修行、觉醒宝物(空气气枪和力量放大器)。不推荐徽记提高,因为影响暴击属性的提高。
总结:当破击属性≥招架属性时,不会被招架。当破击属性<招架属性时,会被招架。所以大家可以将以上两个宝物(空气气枪和力量放大器)觉醒咯。
【招架和招架强度的关系】

招架:招架收到攻击减免一半伤害的概率
招架强度:受击方增加招架生效时的伤害减免
说明:这两个属性是相辅关系,招架强度可以提高招架后伤害减免的效果。所以招架强度越高,招架时伤害减免的效果越明显。招架强度目前并没有太多简单有效的提高途径,修行是最好的途径,很适合超三空修行。
总结:招架强度越高,招架时伤害减免的效果越好。前提是招架触发。
【招架强度和招架穿透的关系】

招架强度:受击方增加招架生效时的伤害减免
招架穿透:降低受击方招架生效时的伤害减免
说明:这两个属性是克制关系,招架穿透可以减少招架强度的效果。但是招架穿透并不能影响招架的效果,所以招架触发最少也会减少一半伤害。
总结:当招架穿透=招架强度时,两者效果互相抵消。
【闪避和命中的关系】

闪避:躲闪受到攻击的概率(怒气技能无法闪避)
命中:降低受击方闪避的概率
说明:这两个属性是克制关系,命中可以降低闪避的触发,闪避可以规避除怒气技能以外的技能伤害(燃烧伤害也可以闪避)。目前命中可以堆到百分之七十几,闪避却可以堆到一百二十几,所以命中目前还未能很有效的压制闪避。命中的提高会影响徽记的暴击属性提高,所以并不好用。
总结:当命中属性≥闪避属性时,不会被闪避。当命中属性<闪避属性时,会被闪避。闪避很适合前排角色佩戴,可以规避大量伤害。
【吸血和吸血抵抗的关系】

吸血:攻击恢复自身生命造成伤害的百分比
吸血抵抗:受击方降低受到的吸血效果
说明:这两个属性是克制关系,吸血抵抗可以降低吸血效果。吸血可以通过修行、徽记、宝物(核心冲击之剑)提高;吸血抵抗可以修行、红色徽记和宝石提高。
总结:当吸血=吸血抵抗时,两者效果互相抵消。
【反伤和反伤抵抗的关系】

反伤:受击后对攻击者造成相应伤害的百分比
反伤抵抗:攻击者降低受到的反伤效果
说明:这两个属性是克制关系,反伤抵抗可以降低反伤效果。反伤可以通过修行、徽记、宝物(超级作战服)提高;反伤抵抗可以通过修行、红色徽记、宝石提高。
总结:当反伤=反伤抵抗时,两者效果互相抵消。目前游戏中反伤数值比反伤抵抗要高,因为反伤比反伤抵抗更容易培养。
【破甲和破甲抵抗的关系】

破甲:攻击忽视受击方防御的百分比
破甲抵抗:受击方降低受到的破甲抵抗
说明:这两个属性是克制关系,破甲抵抗可以降低破甲的效果。当敌方防御值为100时,破甲为40%,那么对方实际防御值为60。破甲可以通过修行、徽记、宝石提高;破甲抵抗可以通过修行、红色徽记、宝石提高。
总结:当破甲=破甲抵抗时,两者效果互相抵消。
【斩杀和坚毅的关系】

斩杀:提升攻击生命低于33%目标造成的伤害
坚毅:降低受击方生命低于33%时受到的伤害
说明:这两个属性是对立关系,两者互相克制。斩杀可以通过修行、攻角色三层觉醒意志、提高。坚毅可以通过修行、宝石、技角色三次觉醒意志提高。
总结:当斩杀=坚毅时,两者效果互相抵消。
【控制率和免控率的关系】

控制率:增加对受击方控制的概率
免控率:降低被攻击方控制的概率
说明:这两个属性是对立关系,两者互相克制。控制率可以通过修行提高;免控率可以通过修行、宝物(紫水晶球)提高。
总结:当控制率=免控率时,两者效果互相抵消。
以上属性介绍游戏中可查阅,打开角色界面如下图:

【属性关系图】

以上就是为大家整理的一些小知识,还有什么疑问或者建议,欢迎大家关注龙珠觉醒吧发帖评论和讨论,谢谢大家!


1楼2020-07-22 16:41回复
    这应该是官方放出来的


    来自iPhone客户端2楼2020-07-22 16:55
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      这周五先遣服更不更新,金弗什么时候出


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2020-07-22 17:22
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        能不能发个技能篇介绍,技能描述的横排,竖排,一列,对位迷迷糊糊的。中间的位置跟谁对位的


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2020-07-22 18:08
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          小百托终于发个有用的贴了


          IP属地:河南来自iPhone客户端5楼2020-07-22 19:50
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            有用的贴?你对招架的理解完全错误。


            来自Android客户端6楼2020-07-22 20:48
            收起回复
              这种错误的贴还置顶去实际测试测试吧 根本不是楼主了解的这样


              来自Android客户端7楼2020-07-22 20:50
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                那个说小百托理解不对的 麻烦你给我们科普一下好吗?


                来自Android客户端8楼2020-07-22 20:58
                收起回复
                  百科大佬,牛逼!


                  来自Android客户端9楼2020-07-22 21:24
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                    第一,这是不是算官方出的,
                    第二,这些数据是否有权威性,还是只作为参考。
                    第三,还没有介绍治疗率和治疗。如果说治疗率只是出现治疗的概率,那么人物技能说明是不准确的,治疗也有成功率吗。治疗是治疗时增加的血量,那么是以什么为基础的治疗血量呢。
                    如果真的只是个人理解。。。。。我觉得就是你不严谨了。如果是官方的,那么,我全部改了之后,出现的不同。谁又愿意负责呢。所以,如果出,就出一些确定一定以及肯定的数据。。才是玩家最希望看到的。


                    IP属地:河北10楼2020-07-23 16:59
                    收起回复
                      补充:反伤和吸血的关系也请介绍一下吧。还有护盾对于产生的伤害的相互关系。我感觉这篇,仅仅是按照字面说明的一种深入解释。而且是不是这样还有待观察。


                      IP属地:河北11楼2020-07-23 17:05
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                        至少我知道的就算减去对方的命中闪避达到百分百闪避也你会被命中,你这些全是字面解释更本没有实际测试


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2020-07-23 22:03
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                          人家好不容易整理的,别喷了


                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2020-07-23 22:47
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                            我只能说即便游戏方的内部数据也是错的。。还是要靠玩多了的大神自己总结


                            IP属地:浙江14楼2020-07-24 14:53
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                              关于概率属性我是不想重复去说那句话,我在暴击和韧性的关系里说了一句,概率很小,不代表不能暴击,招架和闪避也一样都是概率属性,大家不要断章取义,要懂得举一反三。并不是理解的那种完全压制,120%闪避对面50%的命中的时候,还是会被打中的,这是概率属性,即使是只有70%闪避概率也是会闪避,即使是只有50%命中也还是会命中,命中也是概率的,意思就是命中属性并不会因为闪避高而不存在。我想表达的是属性之间的关系,至于怎么用,真的太不好说了,对手不一样,属性就不一样,那么自己使用的属性也是。这篇文章只是想告诉大家大多数属性的意思,因为很多人问过我韧性是什么意思,用来干嘛的。所以我才想写这样的一个描述关系的帖子,而不是告诉大家怎么使用,属性怎么用还是看角色的,很抱歉没有说清楚,不过后续会更新角色的属性搭配的。


                              15楼2020-07-25 16:39
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