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【数据帝】装备属性变量及计算(非隧道篇)

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用于计算/估算装备属性的单项极限值和总体极限值

Deus Lo Vult——神がそれを望まれる


1楼2020-07-19 00:08回复
    副属性的基准值数据仅适用于非隧道的常规地图装备,隧道武器属于个例,需要拿隧道装备测试作为基准值
    各颜色品质对应主副属性变化:
    白:只有主属性值(基础值),无副属性
    白->蓝:主属性值不变,增加副属性(1~4条副属性)
    蓝->黄:主属性值增加5%,副属性值增加25%
    黄->紫:主属性增值加5%,副属性值不变(总数上限增多?)
    主属性:武器的攻击,防具的防御
    副属性:力量,物伤,暴击,爆伤等
    装备等级每1级等于1%主属性和1%副属性,如100级蓝装=100%主属性和100%副属性
    副属性计算公式:(等级%+颜色%)*基准值
    颜色%:白=蓝=0%,黄=紫=25%(同等级同类型的黄色装备和紫色装备的同种副属性的值近似相等)
    例如98级紫色虐杀者链甲:
    力量:(98%+25%)*10=12.3=12
    增加物理伤害:(98%+25%)*3.3%=4.059%=4.0%
    增加暴击伤害:(98%+25%)*14.7%=18.081%=18.0%
    暴击率:(98%+25%)*4.4%=5.412%=5.4%
    100级黄色时尚眼镜:
    力量:(100%+25%)*10=12.5=13
    敏捷:(100%+25%)*10=12.5=13
    暴击率:(100%+25%)*4.4%=5.5%
    增加物理伤害:(100%+25%)*3.3%=4.125%=4.1%(然而实际极限值为4.2%)


    2楼2020-07-19 00:11
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      PS:
      1. 部分装备存在0.1~0.2%的误差(补正)
      2. 带%的属性值的计算保留一位小数,整数的属性值计算取整
      3. 副属性整体总值存在大约0.5%的壁(实际值总计离极限值总计差0.5%左右),如果刷出壁值则可认为已经抵达极限(例如虐杀者链甲的副属性壁值可能刷出来为11,3.9%,17.9%,5.2%,也就是说单项或几项副属性可以达到极限值,但总值会少0.5%左右)
      主属性:
      相对于基础值的变化:破旧90%,廉价95%,普通100%,终极105%,工匠110%,传说120%
      强化每级增加5%(连乘计算,如3级=*5%*5%*5%)
      混沌最多增加50%,深渊混沌最多增加100%
      白=蓝=0%
      黄=增加5%(相对于基础值)
      紫=增加10%(相对于基础值),增加5%(相对于黄装)


      3楼2020-07-19 00:12
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        100级蓝色装备副属性极限值(基准值)对照表:
        力量,敏捷,体力,智力,精力,幸运:10
        HP增加,MP增加:620
        HP恢复:34
        MP恢复:103
        增加物理伤害%,增加魔法伤害%,提高防御%:3.3%
        掉宝率,幸运一击,完美回避,回避率,武器格挡率,盾牌格挡率,魔法抵抗力,暴击抵抗:2.5%
        精炼的武器:4
        额外暴击伤害:17
        增加暴击伤害%:14.7%
        暴击率:4.4%
        HP吸取,MP吸取:3.0%
        对龙族造成额外的伤害 :23


        4楼2020-07-19 00:15
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          以上基准值表数据基于柯林珍品商人出售蓝装总计大于1w次数据测试,头盔,帽子,项链,戒指,衣服,鞋子,单手武器什么的(双手武器需要乘2)
          鉴于隧道装备的变量值测试难度太大(费时费力),视心情有空测试更新(或者咕咕咕)
          最后PS:
          祝大家玩得开心


          5楼2020-07-19 00:21
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            好帖


            IP属地:贵州来自Android客户端6楼2020-07-19 00:26
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              1~5楼为本体,此楼为补充层,如果1~5楼出现缺失/显示问题,请联系我重新补发


              7楼2020-07-19 00:43
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                链接8楼中有防具主属性计算公式:
                (防具等级+颜色系数)*防具系数*品质系数
                其中防具系数对应本帖所说的基准值,只不过本帖取100级白蓝装数据为基准值所以括号内多了百分号。但这里颜色系数是3 8 13,白蓝装不为0,按本贴习惯视白蓝装为0则可以写作3+(0 5 10),这个3就成了计算公式括号内的常数项。副属性计算公式会不会也有常数项?
                假如有,则:
                副属性=(等级+颜色系数+常数项)*最小单位
                基准值=100级白蓝装数据=(100+常数项)*最小单位
                代入得:
                副属性=(等级+颜色系数+常数项)*基准值/(100+常数项)
                而本贴2楼的公式等价于视常数项为0:
                副属性=(等级+颜色系数)*基准值/100
                显然等级和颜色系数较高而常数项较小时二者计算结果的差距很小,但若真有常数项,后者偶尔有0.1%误差的原因恐怕就在于此。
                以上纯属猜测未经验证。


                IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-07-19 09:30
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                  基准值和颜色系数是楼主实测,本身没有问题,但游戏底层推导各级装备的基准可能不是100级装备的数据,取有效数字后本就会有误差。
                  还是2楼的例子,时尚眼镜100级+颜色系数>100,分子分母同时加常数项结果应该是变小,实测物攻增加却比不计常数项算出的4.1%还高,但仅此一例并不足以否定常数项猜想。
                  举个极端的例子,基准值的3.3%在保留一位小数前其实是3.34%,不计常数项时:
                  3.34%*(100%+25%)=4.175%≈4.2%
                  假设常数项为3时:
                  3.34%*(100+25+3)/103≈4.1507%≈4.2%
                  后者结果的确更低,但只要我们计算所用的基准值偏低得够多,游戏就算有常数项还是可能比我们的计算值高的。可以看到有效数字造成的累计误差其实比常数项造成的计算误差影响大很多,所以使用公式时忽略常数项是很实用的做法。
                  理论上通过实测多个等级的装备,是可以推导出比保留一位小数更精确的基准值的,包括颜色系数和常数项的精确值也可以得出,甚至直指楼上提到的最小单位。但这工作量就太可怕了,而且并不实用——刷装备接近极限就行了,达到极限可遇不可求,何况一件装备有多条属性要权衡。


                  IP属地:湖南来自Android客户端11楼2020-07-19 10:54
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                    辛苦了


                    IP属地:河北来自Android客户端12楼2020-07-19 11:27
                    收起回复
                      哇,活人大佬,先插个眼,然后看分析


                      IP属地:新加坡来自Android客户端13楼2020-07-21 11:30
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                        好贴好贴


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2020-07-22 15:05
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                          IP属地:湖北来自Android客户端16楼2020-07-26 11:18
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                            95头盔96鞋子的力量幸运能到10吗


                            IP属地:浙江来自Android客户端17楼2021-12-29 00:34
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