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在试了在试了(指给PTGI用发光图)

只看楼主收藏回复

先加个设置占个位子,也不知道能不能成
貌似要涉及蛮多文件的修改的
SE本来应该是有这个想法的,我看到他的struct里面有emissive,而且分配了b通道(默认没有设置调)给emissive,但是后来他还是给一堆文件里面搞了个emissive=0.
我自己的想法是如果emissive>0.的话就用发光图,如果没有emissive的话就用原来的设置


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2020-06-19 17:54回复
    可以可以,静候佳音


    IP属地:广东2楼2020-06-19 18:18
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      起效了( ?)
      我再弄些别的东西测试一下


      IP属地:湖南3楼2020-06-19 18:47
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        好像成了?实体也生效了(烈焰人是直接贴图黑白然后把RG涂黑)



        IP属地:湖南4楼2020-06-19 18:50
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          改的地方有点多,慢慢看(
          搜METALNESS(注意匹配大小写),出来的这些除了water相关应该都要改:

          找到gbuffer.emissive = 0.0;,把0.0改成emissive;
          如果还想像原版PTGI一样加切换通道的设置的话,就把float emissive = specTex.b;改成float emissive = specTex.SPEC_CHANNEL_EMISSIVE;
          同时en_US.lang(语言文件)、lib\Uniforms.inc(定义了SPEC_CHANNEL_METALNESS之类的变量的地方)、shader.properties(让Optifine读取可修改变量列表)都要改

          最后还是diferred10.fsh,你们怎么操作都行,我是给这玩意上了如果emissive>0就用emissive,emissive是0的话就默认风格


          IP属地:湖南5楼2020-06-19 19:01
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            (改的时候顺便发现了SE用了一种特殊的方式提升带宽上限?他通过算法把两个8bit通道打包成了一个16bit通道写进gbuffers,然后再在其他地方解包)


            IP属地:湖南6楼2020-06-19 19:08
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              远距离时配合Screen Space GI Tracing效果更佳


              IP属地:湖南7楼2020-06-19 19:17
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                1~7楼全部没吞!


                IP属地:广东8楼2020-06-19 19:24
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                  ?我没被吞啊,还有DD


                  9楼2020-06-19 19:57
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                    IP属地:浙江10楼2020-06-20 15:33
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