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【水】MOD增强工具做完后,我曾计划出个MOD

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IP属地:浙江1楼2020-05-28 22:27回复
    是一个顺序挑战的MOD,地图在猿啼峰,就是回魂仙梦那个地图。角色从山脚向上爬,顺路遇到五前的所有BOSS,打完一个出现下一个,到山顶就胜利了。打怪之前和敌人对话直接调出打BOSS之前的剧情(前情提要),打完之后获得奖励。按奖励去商店购买道具来给下一关打基础(因为跑图比较麻烦,所以商店就直接由背包道具呼出)。所以说整个通关依赖于战斗内外的决策,其中战斗外决策即合理利用有限资源购买道具,包括装备、消耗品、仙术书等。
    自由度很大,包括但不限于:主角属性设计、伤害公式设计、技能和仙术设计、装备和道具(包括符咒)设计、战斗评分系统、战斗金钱奖励和商店物品定价之间的平衡、战斗经验奖励和角色等级的设计。以前做的是修改,在原有游戏基础上觉得不合理之处进行改动,非常简单;现在从头设计,没多久就迷失了方向,最后也是难产了,进度5%。


    IP属地:浙江2楼2020-05-28 22:42
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      以前的文件笔记还在,在这里分享一下,纯属灌水
      技能与仙术
      气疗术:对目标进行48+等级x10+仙攻x0.6的阳属性治疗。对自身的治疗效果减半。
      返灵:复活之后还提供x回合“隐身”:去掉所有其他buff和debuff,不会挨打,不能行动。
      夏侯:技能造成AP伤害回复蓝量;仙术加血(消耗HP);需匹配+BUFF的饰品(香炉)
      大叔:普攻类,气为怒气,怒气决定暴击率,技能消耗怒气回复血量。一直隐藏蜀山长老身份,所以最后一战开启仙术。大招暴怒无敌(血量不会少于5%)。被动血越少攻击越高。
      冷却:可以用道具来标识大招cd,比如cd是3.5回合,就每回合计数器+1,at least 3.5的时候减去3.5并赠送一个大招道具。放大招依赖此道具。有此道具时回合开始不增加计数器。可以有减cd装备或技能。
      仙术的大型群攻应该共用CD,不然夏侯输出太高。
      发现仙术如果需求“状态”那状态没有的时候还是不会变成灰色,只是不能点,而技能就没问题
      而且按R键无论仙术还是技能都有bug,所以需要二次验证了。。到时候试试battle.ActionTwice能不能用
      随机型取整:当游戏中涉及到要求整数但取值非整数时,整数会按概率向最近的整数取整。例如,施加破仙1.6回合等价于以60%几率施加破仙2回合,以40%几率施加破仙1回合。
      刚刚发现1198~1202分别是水火雷风土的状态图标,但原游戏未使

      烈焰焚身:火属性攻击会给目标附加灼热,最多五层。带有灼热的敌人行动时会受到2%最大生命值的魔法伤害,并减少一层灼热。如果敌人拥有5层灼热,那么火焰会爆炸,所有灼热状态消失,敌人会受到10%最大生命值的火属性伤害,且其他所有敌人会受到1/10伤害。
      炎咒:单体攻击,施加2层灼热。对已有灼热的敌人释放,会将一层灼热随机扩散到一名其他敌人身上。80 + 1AP, 40MP
      万物归烬:单体攻击,施加2层灼热。 对有灼热的敌人伤害提高20%。120+1.2AP, 60MP
      三昧真火:全体攻击,施加1层灼热。一共90+1.11AP, 50MP
      凰焰焚世:全体攻击,施加2层灼热,有CD。直接引爆满层被动。一共140+1.6AP。冷却4回合。
      天罡战气:单体强袭3回合,回气3,30MP

      冰雪封魂:(被动)水属性攻击会使敌人当前冻结抗性降低20%,对没有冰封以及冻结的敌人还会施加冰封3回合。冰封消失的敌人冻结抗性会还原。
      冰咒:造成单体70(+0.8AP)水属性伤害并施加冻结80,持续1回合。
      寒泉术:造成单体120(+1.2AP)水属性伤害
      天雹破空:造成全体90(+1AP)水属性伤害
      风雪冰天:(大招)造成全体130(+1.5AP)水属性伤害,每段攻击都会施加冻结80,持续2回合。冷却6回合。
      寒镜咒界:单体施加法障3回合
      水火不容:火属性攻击会覆盖水属性攻击产生的debuff,反之亦然。

      天雷缚影:(被动)对有MABI的敌人施加雷属性攻击时,其身法会降低。MABI消失的敌人身法会还原。
      雷咒:造成单体70(+0.8AP)雷属性伤害并施加MABI 50(3回合)[身法减少8]。
      无极电芒:造成单体100(+1.1AP)雷属性伤害并施加**100(+0.1AP)(2回合)[身法减少10]
      雷舞阵:造成全体90(+1AP)雷属性伤害[身法降低4%]
      紫电怒雷摧:(大招)造成全体130(+1.5AP)雷属性伤害并施加MABI 3回合[身法降低9%]。充能需要5回合
      天雷空破:单体施加破仙1(+0.01AP)回合,仙防下降25%

      飞沙噬骨:(被动)单体土属性攻击会给目标施加石化状态,石化的目标受到的物理伤害会转化为等额的土属性伤害。
      土咒:造成单体80(+0.9AP)土属性伤害并施加石化2回合。
      狂沙突涌:造成单体120(+1.2AP)土属性伤害并施加石化1回合[可以暴击并造成1.3倍伤害]。
      蛟岩戮:造成全体90(+1.0AP)土属性伤害。
      泰山压顶:(大招)造成全体130(+1.5AP)土属性伤害[永久减少土抗性10]。获得一个额外的回合,该回合施加的石化延长至3回合。充能需要7回合

      (被动)风系仙术攻击会给敌人施加疲倦,最多施加9层。敌人每次受到非风属性伤害时,昏睡状态会消失,而这次伤害每减少敌人3%的生命值,疲倦层数就会减少1(不足则不减)。
      风咒:造成单体80(+0.9AP)风属性伤害施加2层疲倦
      气旋碎空:造成单体100(+1.1AP)风属性伤害并施加1层疲倦,然后你可以将疲倦的层数转化为昏睡状态,施加昏睡100(1回合/3层)。施加失败时返还一半消耗层数。
      叶风舞:施加1层疲倦
      风卷残云:造成..(+..AP+目标已损失生命值的10%)。施加2层疲倦。充能需要5回合。


      IP属地:浙江4楼2020-05-28 22:46
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        角色的战斗力包括等级/装备/永久属性,换取这些属性需要利用战斗评分和金钱
        等级
        由经验绝对值来控制。战斗评分高可获得更高经验值,也可以用合成系统来合成经验值永久食用。 用经验值的好处:防止滚雪球,前期多出来的经验无法为后期提供等级差。
        去***战斗评分,等级统一设定,不得修改。
        夏侯
        力每级+2。相当于攻击每级+10,满级300。
        体1~8级+3,9~16级+2,17~24级+1,后面不加。相当于满级48体,192防御和210+302/4+5*48=675生命上限。
        速每级+2。相当于身法每级+4,闪避每级+1,满级120身法和30闪避。
        术每级+3。相当于仙攻每级+9,仙防每级+9,满级270仙攻和270仙防。

        力每级+2。相当于攻击每级+10,满级300。武器补充命中和连击。
        体1~9级+3,10~18级+2,其余级+1。满级57点体,相当于228防御和210+302/4+285=720生命上限
        速3n级+3,其余级+2。满级70速,140身法和35闪避。
        术前10级+2,后面+1。满级40术,120仙攻120仙防。
        姜承
        力每级+4,相当于25级500攻击。
        体前10级+4,后面+3,相当于25级85体,340防御和210+(252-1)/4+425=791生命上限
        速每级+2。相当于身法每级+4,闪避每级+1,25级100身法和25闪避。
        术每级+2。25级150仙攻150仙防。弥补仙防方式:各系20抗性。
        暮菖兰
        力每级+3,满级450攻击。
        体1级+5,2~10级+3,11~20级+2,其余级+1。满级62点体,248防御,745生命上限
        速每级+3。满级90速,180身法,45闪避。武器补充身法值。
        术前15级+2,后面+1。满级45术,135仙攻135仙防。
        谢沧行
        力每级+5,体每级+3,速每级+2,术每级+1。武器补充命中和暴击。
        满级50级,250力(1250攻击),100速(200身法),50术(150仙攻150仙防)。
        装备
        用合成系统来升级装备。若合成系统不能消耗金钱,则创造虚拟货币。如果合成bug不能解决,则声明不准用户利用bug。
        武器
        模型问题无法实现通用武器,通过符咒来培养多样性来培养武器属性。
        夏侯武器
        竹青 狼毫 不律 花青草墨 玄曜(阴) 镇妖(阳) 无极太苍(阳) 炼阎狱判(阴) 圣象轮回(阳) 玉酌碧泉(阳)
        紫竹毫(风) 翠蝶引须(土) 丹云(火) 碧波挽月(水) 描雷(雷) 饕餮饮海(水)
        带夏侯的战斗:
        ["夏侯府魔兽群","花妖","驰雷兽","碧溪村小混混","司云崖宝箱","岩石傀儡","亡灵士兵","楼兰王连战",
        "瀚漠蝎王","沙蚣","穹武","结萝","魑魅魍魉","耀甲","岚翼","三皇","独孤巍","腥鬼","蚩尤宝箱","炎舞",
        "姜承","幻雾古树","小黑","骸鳐","噬珊鬼螯","丹枫谷食人草","枯木","魔化瑕"]
        初始武器竹青,可合成:
        仙术攻击流:
        碧波挽月->翠蝶引须->紫竹毫->丹云->描雷->饕餮饮海->玉酌碧泉
        杂 ->雪女 ->沙蚣 ->穹武->岚翼->炎舞 ->杂
        打完第4(n-1)个boss后开启合成
        半肉奶妈流:
        狼毫->不律->花青草墨->镇妖->玄曜->无极太苍->炼阎狱判->圣象轮回
        打完第3n个boss后开启合成
        瑕武器
        梅晓->铜剑->乌骨剑->玄斩-> 蝶聚->雳影->孤羽->向月->结-> 绝阳赤霄
        梅晓->铜剑->乌骨剑->玄斩->斩魂岗锋->暗花噬月->域焰燎生->幽空幻瞳->霜雪凝莲->绝阳赤霄
        衣服、鞋子
        提供各种属性,不仅限于防御。
        首饰
        效果不限于属性,尽量丰富一点。
        符咒
        武器符咒
        偏输出,但也能为防御型角色提供选择。
        蓄势:造成物理伤害时无视敌人35%的防御
        会心贰:暴击率变成1.15倍;暴击时20%的伤害转化为真实伤害
        衣服符咒
        弹屏:受到伤害的x%为武器充能。下一次普攻消耗所有充能值,造成xx额外伤害。
        被删有图符咒
        匕见、赋法、震创、沉默、混乱、**、偷袭
        背水、超悟、润灵、润体、神乐、圣洁、嗜睡、兽醒、苏醒、悟道、仙护、遗志、怨魂、赠灵、赠体、倍体、弹屏、钢屏、猬铠


        IP属地:浙江5楼2020-05-28 22:50
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          旗标是整数,可以是负数
          主线
          6001: 进度
          6002~6005: 战斗前位置和朝向,以便战斗后复原
          6006: 战斗评分
          战斗
          50000~50009: 大招充能。旗标初始0为。每次使用大招后增加一个值(比如火系大招是400,对应4回合),每回合开始旗标值-100,旗标<=0时可以使用大招,<=0时值不会再减。如果有充能加速增益因子x,那旗标每回合开始减randround(100*(1+x))
          60000~60099: 记录冰封层数。
          60100~60199: 记录原速度
          60200~60299: 记录土抗性降低了多少个10
          60300~60399: 记录灼热层数
          60400~60499: 记录疲倦层数


          IP属地:浙江6楼2020-05-28 22:51
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            TODO and DONE
            MOD工具重新编译,去掉日志…功能,不再需要打开主程序,只需要应用修改即可。MOD发布者无需发送打包MOD工具,只要把修改过的主程序嵌入即可
            删除死亡扣所有气
            修复状态消失BUG
            修复玄甲BUG
            关闭偷窃功能
            强袭提高10%攻击再加10攻击
            坚盾提高25%防御,减少25%来自普攻暴击的额外伤害
            法障提高20%,韧性20% (基础不利状态回合数减少20%)
            每300修为增加10%伤害
            修为战斗后增长(先慢后快后慢)
            逛商店道具
            等级/金钱战斗结束后增长
            战斗评分系统(获得金钱与战斗评分相关)
            去掉合成特殊事件
            增加合成原料“催化符咒”,用作金钱替代(50)
            火属性仙术制作
            冻结的图标移给了冰封,反正人家有特效
            水属性仙术制作
            雷属性仙术制作
            土属性仙术制作
            扣掉用户的R键
            风属性仙术制作


            IP属地:浙江7楼2020-05-28 22:53
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              你的AP是什么?行动点?为什么回合有小数点?
              你的beginround能干太多事了,技能终于可以有CD。不过如果每个技能都有CD又不共用CD,那每个角色得占据几十个状态来做CD?10个角色就是几百个。一个角色带这么多状态会有问题吗,让程序处理这么多状态好像不是好事。
              AddMagic有没有删除技能的参数?我忘记了。如果可以RemoveMagic,那好像不用状态也可以做CD。就是涉及到战斗后必须AddMagic回去的问题,在每个战斗后挂载脚本?容易疏忽产生bug。
              技能设计我觉得主要问题是现有的辅助型SE太少,原先的技能都是攻击,妨碍技能设计。


              IP属地:上海8楼2020-05-29 09:33
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                你这个模式,类似的我以前想过BOSSRUSH,但是BOSS出现顺序随机,每个BOSS做若干不同强度的,依据出现场次决定BOSS的强度。每场战斗都可以任选可操控角色,战斗胜利后不回复,给一些装备、符文、点数、技能书等可分配的东西。BOSS设计速战速决型,看玩家一共闯过多少关。
                还有一种设想是真~大乱斗。玩家在10位主角中任选4位,VS 电脑从剩下6位角色中随机选择4位。考虑6选4重复性很高,有可能的话可以把仙五的4个也拉进来,这样就是电脑10选4。。技能设计跟生死之交反着来,从角色之间相互联系变为相互不联系,撇清不同角色的关系,否则严重不平衡。


                IP属地:上海9楼2020-05-29 09:44
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                  求教大神,怎么解包仙剑6的资源?


                  IP属地:广东10楼2021-10-28 17:38
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