本文基于本文以及游戏论坛中的该开发人员主题和后续的开发人员帖子。
视场
动物的视线起源于实际的眼睛位置。
眼睛的方向始终是头部的方向,而不是身体的总体方向(尽管这两个方向通常是相同的)。
生物的视场不是二维的(例如,人类在水平面内的视场角为180度,而在垂直平面上的视场角仅为100度)。
每只动物都有一定的垂直和水平FOV。
对于大多数动物,垂直视场设置为大约90-100度。
象鹿这样的草食动物通常具有很大的视场(水平约310度),因此,即使它的头可能朝外,它也仍然能够检测到您,除非您处于80度盲区中。
这意味着在寻找食肉动物(例如熊和土狼)时,遵循头部方向是一个更大的问题,它们的视场更窄。
食草动物拥有如此疯狂的FOV而掠食者却没有如此疯狂的原因的原因在于,当这些饥饿的野兽具有双眼视觉的更大优势时,试图发现想要吞噬你的生物时,巨大的FOV很有优势,这有助于他们开展同样的业务。
视场收紧意味着每只眼睛的视野之间有更多的重叠,进而有助于更好的双眼视力,而双眼视力在尝试测量到晚餐的距离以准备最终飞跃时至关重要。
有限的VFOV背后的生物学原因是,大多数陆基动物没有自然理由随时监控它们上方的世界。
鹿要注意在水平面上狼和其他捕食者潜伏的地方,这是有道理的,但是没有多少自然威胁可以从上面袭击。
该规则的例外是那些倾向于具有更极端VFOV的鸟类。
VFOV收紧的效果在树桩,塔楼和自然高架位置上都能感觉到,从而提供更好的视觉迷彩效果,尤其是当动物靠近玩家位置时。
玩家检测
动物可以部分发现玩家。
动物看到的玩家越多,发现和做出反应的机会就越大。
还涉及其他因素,例如距离和概率。
视力检测考虑玩家是否旋转(不移动)或改变姿势。
它的确模拟了可以用外围视觉看到运动/旋转,而如果玩家静止不动,则用于发现玩家的视野会更窄。
动物无法检测到武器的装载,架子的充电等。
动物会发现相机的运动,例如走路,跑步,改变姿势和环顾四周。
只有快速旋转相机才算作移动。如果您小心并缓慢地环顾四周,则会增加未被检测到的机会。
移动速度会影响检测的可能性。例如,跑步时被发现的机会是走路时被发现的机会的两倍。
经验法则是要缓慢移动并尽可能远离固体。
动物可以在自由观看模式下检测运动。
动物互动
在现实生活中,动物会与其他动物(无论是来自同一物种还是来自其他物种)相互作用。在《猎人经典》中,可以观察到一些动物的互动。
放牧和重组
一些动物成群旅行。每个牧群都有一只领先的动物。这可能是也可能不是最大的动物。在混合性别群体中,它甚至可能是雌性动物。如果引诱吸引了领导者,那么其他人将紧随其后。在通过射击或发现您的存在吓到牛群后,牛群将散开。当动物平静下来后,它们将试图重新组合。这通常是通过小跑来完成的,以便再次赶上领队。尤其是如果所有动物都朝着相同的方向奔跑,则畜群很可能会重组。
跑步恐吓他人
当动物惊吓并奔跑时,如果其他动物看到它们,它将触发其他动物也奔跑。但是,只有被玩家惊吓的动物才会惊吓其他动物。这些其他动物不会惊吓第三类动物,以避免连锁反应。如果您看到动物X越过另一动物Y冲破,如果动物Y没有奔跑,则意味着动物X并未被玩家惊吓,而是被您可能不知道的另一只动物惊吓了。
威胁威胁他人
当其他物种在周围时,某些动物会变得紧张。这将通过漫无目的的小跑来表达。在捕食者的情况下,没有动物会杀死其他动物,只有灰狼和落基山麋鹿才会追逐动物。
视场
动物的视线起源于实际的眼睛位置。
眼睛的方向始终是头部的方向,而不是身体的总体方向(尽管这两个方向通常是相同的)。
生物的视场不是二维的(例如,人类在水平面内的视场角为180度,而在垂直平面上的视场角仅为100度)。
每只动物都有一定的垂直和水平FOV。
对于大多数动物,垂直视场设置为大约90-100度。
象鹿这样的草食动物通常具有很大的视场(水平约310度),因此,即使它的头可能朝外,它也仍然能够检测到您,除非您处于80度盲区中。
这意味着在寻找食肉动物(例如熊和土狼)时,遵循头部方向是一个更大的问题,它们的视场更窄。
食草动物拥有如此疯狂的FOV而掠食者却没有如此疯狂的原因的原因在于,当这些饥饿的野兽具有双眼视觉的更大优势时,试图发现想要吞噬你的生物时,巨大的FOV很有优势,这有助于他们开展同样的业务。
视场收紧意味着每只眼睛的视野之间有更多的重叠,进而有助于更好的双眼视力,而双眼视力在尝试测量到晚餐的距离以准备最终飞跃时至关重要。
有限的VFOV背后的生物学原因是,大多数陆基动物没有自然理由随时监控它们上方的世界。
鹿要注意在水平面上狼和其他捕食者潜伏的地方,这是有道理的,但是没有多少自然威胁可以从上面袭击。
该规则的例外是那些倾向于具有更极端VFOV的鸟类。
VFOV收紧的效果在树桩,塔楼和自然高架位置上都能感觉到,从而提供更好的视觉迷彩效果,尤其是当动物靠近玩家位置时。
玩家检测
动物可以部分发现玩家。
动物看到的玩家越多,发现和做出反应的机会就越大。
还涉及其他因素,例如距离和概率。
视力检测考虑玩家是否旋转(不移动)或改变姿势。
它的确模拟了可以用外围视觉看到运动/旋转,而如果玩家静止不动,则用于发现玩家的视野会更窄。
动物无法检测到武器的装载,架子的充电等。
动物会发现相机的运动,例如走路,跑步,改变姿势和环顾四周。
只有快速旋转相机才算作移动。如果您小心并缓慢地环顾四周,则会增加未被检测到的机会。
移动速度会影响检测的可能性。例如,跑步时被发现的机会是走路时被发现的机会的两倍。
经验法则是要缓慢移动并尽可能远离固体。
动物可以在自由观看模式下检测运动。
动物互动
在现实生活中,动物会与其他动物(无论是来自同一物种还是来自其他物种)相互作用。在《猎人经典》中,可以观察到一些动物的互动。
放牧和重组
一些动物成群旅行。每个牧群都有一只领先的动物。这可能是也可能不是最大的动物。在混合性别群体中,它甚至可能是雌性动物。如果引诱吸引了领导者,那么其他人将紧随其后。在通过射击或发现您的存在吓到牛群后,牛群将散开。当动物平静下来后,它们将试图重新组合。这通常是通过小跑来完成的,以便再次赶上领队。尤其是如果所有动物都朝着相同的方向奔跑,则畜群很可能会重组。
跑步恐吓他人
当动物惊吓并奔跑时,如果其他动物看到它们,它将触发其他动物也奔跑。但是,只有被玩家惊吓的动物才会惊吓其他动物。这些其他动物不会惊吓第三类动物,以避免连锁反应。如果您看到动物X越过另一动物Y冲破,如果动物Y没有奔跑,则意味着动物X并未被玩家惊吓,而是被您可能不知道的另一只动物惊吓了。
威胁威胁他人
当其他物种在周围时,某些动物会变得紧张。这将通过漫无目的的小跑来表达。在捕食者的情况下,没有动物会杀死其他动物,只有灰狼和落基山麋鹿才会追逐动物。