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【翻译&教学】如何制作一张这样风格的地图?

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原文地址:https://www.cartographersguild.com/showthread.php?t=4084&p=46469#post46469
我在贴吧似乎没有找到翻译,也不知道是不是前人翻译过了。这个教程是用英文写的,英语不太好的朋友们可能用翻译器看得头大。并且在我找到的这个版本里,原作者用的是老版本的PS,用新版本PS复盘的时候有些操作会有偏差。所以我在这里将这个教程翻译出来,再配上了我自己按照教程一步步做出来的图片。
希望可以帮助大家。
首先是一张展示图,我做出来是这样的,你们做出来也会是这样的。

要开始学习这个教程,你需要一个PS软件,我使用的是PS 2020,但实际上不必非得是最新版,只要你不是古董级别的PS软件就可以了。然后你就可以按照下面的步骤一步步来操作。


IP属地:广西1楼2020-03-30 16:20回复
    新建一个文件,根据你的需求创建,我这里直接选择了2000*2000的预设画稿……实际上原作者也是推荐这个设置。

    完成创建,下一步我们首先需要弄出一个大陆的轮廓。
    首先,保证你的前景色和背景色分别是黑和白。再点击“滤镜|渲染|云彩”,得到这样的效果:

    然后我们复制一次这个图层,再新建一个图层命名为“轮廓”,再用50%灰色填充这个新图层,设置混合方式为实色混合。

    如果操作正确,你会看到像这样的图片:

    然后我们点击“背景 拷贝”图层,把前景色变回黑色,选择画笔工具,流量调为10%,笔刷大小根据你的需要调整。

    我们以黑色为海洋,白色为陆地,在“背景 拷贝”图层上涂抹,直到出现满意的形状。

    如图,这就是我的大陆形状了。如果满意了,那就将“轮廓”图层和“背景 拷贝”图层合并。

    点击“选择|色彩范围”,确定你的前景色是黑色,然后把颜色容差拉满(设为200),点确定,你就选中了图中所有黑色的区域。
    现在按下键盘上的“Delete”,将黑色区域删除,你就得到了一张白色的大陆轮廓图。

    需要补充的是,对于大陆的轮廓我想大家有各种各样的办法可以弄。有用软件生成的,比如Azgaar's Fantasy Map Generator或者VP planet generator,也有弄碎饼干然后描边的……
    比如我在这里用VP planet generator随便生成了一个地图:

    当然你也可以直接描边什么的,比如这个“水合硫酸铜大陆(迫真)”:

    但是同样的,我们需要用白色来表示大陆,然后用黑色来表示海洋,最后将黑色的部分抠掉,只留下白色的大陆。
    这一步就非常考验耐心了,特别是如果你的大陆轮廓是弯弯绕绕的话……涂好之后,如果要对大陆的形状进行微调,也在这个时候进行。
    即使是用这种方法得到大陆轮廓,也不要忘了给“背景”图层上一个“云彩”滤镜。


    IP属地:广西2楼2020-03-30 16:29
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      点击图层前的小眼睛隐藏我们的“轮廓”图层。然后我们复制一次“背景”图层,命名为“海洋”,再复制“海洋”图层,命名为“陆地”,再复制“陆地”图层,命名为“丘陵”。
      在“丘陵”图层,点击“滤镜|渲染|分层云彩”,再重复一次这个滤镜,得到这样的图:

      然后复制“丘陵”图层,命名为“山脉”。
      如果操作正确,你应该有这些图层,并且停留在“山脉”图层上:

      接下来点击“滤镜|渲染|光照效果”,按照下图的设置进行调整:

      原教程里“高度”设置为100,在新版的PS里这样设置会得出类似于卫星图一样淡淡的山脉,别有风味,但不是我们需要的,所以高度设置在5-20是比较合适的。完成渲染后,隐藏这个图层。
      点击选中“丘陵”图层,点击“滤镜|杂色|添加杂色”,如下图进行设置:

      然后点击“滤镜|渲染|光照效果”,如下图的设置:

      确定完成渲染后,点击“选择|色彩范围”,将容差设置为150,删除选中的区域。
      接着隐藏这个图层,点击选中下面的“陆地”图层。使用和“丘陵”一样的设置进行光照效果渲染。原文里这里使用的光照设置和丘陵的一样,但我喜欢把陆地的高度设置为10,这样看上去会起伏平缓一些。
      完成渲染后,按住Ctrl键并用鼠标点击“轮廓”图层的缩略图,这样画面上会出现大陆轮廓的选区。

      选择反向,然后删除选区里的东西,这样大陆的形状就出来了。

      接下来我们给“陆地”图层加一个渐变叠加的图层样式。点击“图层|图层样式|渐变叠加”。然后如图所示设置混合模式为强光,不透明度100%,我这里还设置了反向,不然就是南半球了:

      点击渐变旁边的图片可以设置渐变的颜色和位置,如下图所示。

      点击蓝框的范围可以增加颜色点,点击红框的颜色框可以编辑颜色,在位置框输入数字可以设置颜色的位置,也可以直接拖动上面的标签。
      这里一共需要插入5个标签4种颜色。分别是白色(#FFFFFF;RGB 255,255,255)在5%,橄榄绿(#405018;RGB 64, 80, 24)在35%和60%,肉棕色(#DAC094;RGB 218, 192, 148)在85%,最后是莎草色(F0E6BE;RGB 240, 230, 190)在100%。这是原文推荐的位置,也可以根据你的需要进行调整和修改。比如你的地图如果是横跨南北半球的,那么可能两头都会是白色还有橄榄绿而莎草色在中间。
      然后我们再加一个“外发光”的图层样式,颜色编号#40C8FF(RGB 64,200,255),混合模式设置为滤色,不透明度设置为25%,大小为11,就像这样:


      IP属地:广西3楼2020-03-30 16:48
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        最后做出来的效果是这样的:

        如果你想要渐变的颜色更淡,可以再加一个“颜色叠加”的图层样式,颜色用白色,混合方式设置为柔光,不断调整不透明度直到你满意为止。
        这里是我把不透明度设置为15的效果:

        到这里,我们就完成了大陆的部分了。
        然后我们点击选中“山脉”图层,取消它的隐藏。点击“选择|色彩范围”,把容差设置为200,确定,删除选中的黑色部分。

        下面的陆地就露出来了。我们可以看到,有一些山延伸到了海里,我们需要将其消除。
        按住Ctrl并用鼠标点击轮廓图层的缩略图,得到大陆轮廓的选区,然后点击“选择|修改|收缩”收缩20像素,然后点击“选择|修改|羽化”羽化20像素,再选择反向,删除多余的山脉,这样就能得到自然过渡的山脉了。

        然后我们要为山脉上色。点击“图层|图层样式|颜色叠加”,叠加一个编号为#5A461E(RGB 90, 70, 30)的颜色,混合模式为柔光,不透明度100%。再加一个斜面和浮雕的图层样式,使用默认设置,但结构方法为雕刻柔和,结构大小为1像素,阴影角度设置为-30。

        最后,将整个图层的混合模式设置为“强光”

        这样就完成了山脉的上色了。
        然后就是细节修改,用画笔模式,大小为300,流量为20%的橡皮擦去多余的山脉。或者用羽化20%的套索工具来移动山脉的位置。可以按Ctrl+L来改变山脉的大小,但是不要旋转山脉,否则会破坏阴影的位置。


        需要注意的是,移动山脉的时候可能会让一些淡淡的,不易察觉的山延伸到海里。在搬山工作完成后,我们可以按住Ctrl并点击“轮廓”图层的缩略图,然后选择反向删去那些延伸到海里的山脉。
        我对山脉的分布比较满意,所以下图我只是擦去了一点山脉并且将一座山移动了一点位置。同时我还调整了一下“陆地”图层的颜色叠加,所以陆地的颜色看起来更浅了一点,不过这不是重点:

        这样,我们就完成了山脉的工作。


        IP属地:广西4楼2020-03-30 16:56
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          下面我们将山脉隐藏,然后选中丘陵图层并取消其隐藏。和山脉一样,用“选择|色彩范围”来抠掉黑色的部分,不同的是丘陵的色彩容差设置为150。
          Ctrl+点击“轮廓”图层的缩略图,“选择|修改|收缩”收缩量设置为10,“选择|修改|羽化”羽化半径设置为10,然后选择反向,删除多余的丘陵。
          “图层样式|颜色叠加”,使用和山脉一样的颜色。“图层样式|斜面和浮雕”,样式设置为“浮雕效果”,方法是“雕刻柔和”,大小是5,高光和阴影的不透明度都是50%。

          最后将整个图层的混合模式设置为柔光,不透明度50%

          最后的效果是这样的:

          至此,我们完成了丘陵的工作。
          然后,我们取消除了“轮廓”以外所有图层的隐藏。点击“陆地”图层,新建一个图层在它的上面,起名为“调整1”。然后把前景色和背景色分别换成我们之前用过的橄榄绿和莎草色。

          Ctrl+点击“轮廓”图层的缩略图从而选中大陆的轮廓,防止我们画到海洋上去。在调整1图层点击“滤镜|渲染|云彩”,然后将图层的混合模式设置为颜色减淡,不透明度设置为25%。这样让陆地的颜色出现一些变化。

          然后我们再在“调整1”的上面新建一个图层,命名为“调整2”。在调整2里,我们用流量为20%的大画笔给应该是绿色的地方刷上橄榄绿,比如迎风坡和湖水的周围;给应该是荒漠的地方刷上莎草色,比如大陆的深处。你还可以用白色代表冰雪,用黑色代表沼泽。
          下图里,我给山脉的西边刷上了一些绿色,高山上刷了点白色表示雪,沙漠的海湾也弄了点绿色上去。

          现在还有一个问题,雪地里的山依然是棕色的,这显得有些不太自然。我们点击“山脉”图层,然后新建一个图层,命名为“变更”。然后使用铅笔工具,颜色为黑色,尺寸调整为大大大,在你认为需要更改山脉颜色的地方涂上厚厚一层,比如我这样:

          然后隐藏这个图层。接着复制“山脉”图层和“丘陵”图层,分别命名为“雪山”和“雪丘”。
          点击选中“山脉”图层,按住Ctrl点击“更改”图层,出现选区。“选择|修改|扩展”,扩展值为20,然后“选择|修改|羽化”羽化半径为20。
          删除“山脉”和“丘陵”图层选区里的东西,然后选择反向,再在“雪山”和“雪丘”图层中删除。最后取消选区,修改“雪山”和“雪丘”的图层样式,把棕色改变为灰色#505050(RGB 80,80,80)。就可以得到自然的雪山和雪丘了。


          IP属地:广西5楼2020-03-30 17:02
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            然后我们来处理海洋。
            首先要隐藏“海洋”图层上的所有图层,然后“滤镜|渲染|光照效果|”,如同大陆那样渲染一遍。然后我们就可以把之前隐藏的图层恢复显示了。(“轮廓”和“更改”不能显示,其实“更改”图层已经没有用了。)给海洋一个“颜色叠加”的图层样式,使用的颜色为#6EA0C8(RGB 110,160,200),混合模式为正常,不透明度75%。
            复制“海洋”图层,清除“海洋 拷贝”的图层样式,混合模式设置为“叠加”,不透明度25%。

            接下来,再复制一次“海洋 拷贝”,确保前景色为黑色,清除“海洋 拷贝2”图层的图层样式,使其变回黑白的状态。然后新建一个图层,在把之前的所有图层隐藏,Ctrl+点击“轮廓”图层的缩略图,“选择|修改|扩展”扩展量为20,“选择|修改|羽化”羽化半径为20。选择反向,用黑色填充选区,取消选择,合并下面的“海洋 拷贝2”图层。“选择|色彩范围”,容差为150,删除选区中的东西,然后取消选区。将这个图层更名为“大陆架”。

            设置图层填充为0。

            添加“颜色叠加”图层样式:颜色为白色,混合模式为滤色,不透明度25%。
            再添加“斜面和浮雕”图层样式:外斜面模式,雕刻柔和方法,深度为20%,大小为32,高光为33%的线性减淡,阴影为33%的线性加深。

            下一步有些麻烦,首先添加一个等高线,它就在“斜面和浮雕”的下面:

            然后点击这个框框:

            千万千万不要把这个框框和前面的光泽等高线的框框搞混了。点击以后,就会出现一个这样的界面出来:

            在斜线的附近点击,就可以修改斜线的弯曲度。注意下面的两个数据,我们需要添加两个点。一个位于25/2,一个位于95/85。就像是这样:

            然后我们就可以把之前隐藏的图层逐一恢复了。


            IP属地:广西6楼2020-03-30 17:07
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              现在,我们需要绘制河流。点击选中最上面的“雪山”图层,然后新建一个新的图层,取名为“河流布局”,使用铅笔工具,大小设置为你可以清楚看到的尺寸。画一些弯弯曲曲的闪电,从海洋开始向内陆延伸。把你的河流想象为一棵树,树的底部(靠近海洋的地方)是比较宽的,然后随着树的生长,其枝丫会越来越细,越来越分散,也越来越多。
              之后我们会用较细的笔来描,但是现在只需要做一个总体布局。因为河流就像是一棵树,所以分叉一般都是朝着一个方向的,逆向汇流的河流极为罕见,你可以在确定了总体布局以后特意安排这种特例。
              这里,我画了一些河流作为例子,你们肯定可以画得比我好很多:

              然后我们新建一个图层,命名为“河流”。接着Ctrl+点击轮廓图层,这样我们就不会把河流画到海里去了。用铅笔沿着布局画出弯弯曲曲河流,大小一般就在1到2个像素。如果“布局”图层挡住了你画的河流以至于你不知道画在哪里了,你可以改变“布局”的不透明度或者直接擦掉“布局”的线条。在绘制河流的时候,你需要放大图片,直到能够看清丘陵。
              有两个建议可以这项繁琐和耗时的工作变得轻松更快捷一些:首先,从最大的水系开始,一旦你做完了这个水系,剩下的工作就轻松多了。其次,不要沉迷于增加各种繁杂的支流,你会发疯的;首先需要完成一条干流,然后再去加上支流,爱加多少加多少。

              当你画好了河流之后,将“布局”图层删除,然后将“河流”图层的填充设置为0%。然后添加“颜色叠加”图层样式,使用颜色为#406480(RGB64,100,128),混合模式为正片叠底,不透明度33%。

              如果你还需要画经纬线,你正好可以用现在1像素的铅笔来画。新建一个图层,在这个图层里按住shift画一条横贯南北的直线。然后用魔棒选择这条直线,复制,放大到能看见像素的1600%。现在可以移动和粘贴之前的直线成为经线。我们的画稿是2000*2000的,所以10根经线的话,就是每200像素放一根,5根经线的话就是400像素放一根……以此类推。当你放置好经线后,合并所有的图层然后复制这个图层,旋转90°,你就得到纬线了。完成经纬线的绘制后,合并经线和纬线图层,命名为“经纬线”,再调整不透明度。
              移动的时候没必要慢慢的拖,用移动工具移动的时候,可以直接在下图所示的地方输入坐标。

              比如我要在200像素的地方放置一条线,直接在X那里输入200就可以了。
              作为演示,我这里画了5条经纬线,不透明度设置为33%。

              然后点击“陆地”图层,添加“描边”图层样式。描边的大小为1到3像素,根据需要调整。混合模式设置为正片叠底,不透明度67%。
              这里用的是大小1像素的描边,还使用了灰色#A0A0A0(RGB 160,160,160)和黑色的渐变,这样可以在绿地边缘看到黑线,却不会在雪和沙子上显得突兀。

              现在大致工作都完成了,接下来就是一些装饰——国界、城市、标注、图示等。你现在可以停下来自己欣赏自己的劳动成果。你也可以按照自己的方式做装饰,文章接下来也会教你如何做这些装饰。


              IP属地:广西7楼2020-03-30 17:12
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                我们可以像是画河流那样画国界。先通过布局确定基本的形状,然后再细化。新建一个“布局”图层。把这个图层移动到经纬线的下面,Ctrl+点击“轮廓”图层以确保我们不会画到海洋里。用较大的铅笔画一些基本的形状,现在我们就要思考地缘问题,边界回是怎样的?山是天然的分界线,国界可能沿着山脉走。河流也一样可以用来细分国家。
                如下,我分了10个国家:

                然后新建一个“边界”图层,使用1像素的铅笔,放大图片,沿着布局画出边界。当完成了之后,删除“布局”层,并取消选区。

                选中“轮廓”图层并复制。将“轮廓 拷贝”移动到“边界”的下面,取消“轮廓 拷贝”的隐藏。使用魔棒工具,勾选对所有图层取样,隐藏“经纬线”图层,点击一个区块,然后选择反向,删除并取消选区。(如果遇到岛屿和飞地,就按住Shift添加选区。)然后隐藏这个图层,再复制一次“轮廓”图层,重复上面的操作……直到你得到了所有国家的图层。我在这里有10个国家,所以需要复制10次,我使用数字来标注每个国家的图层以防有遗漏。
                接着把每个国家的图层的填充都设置为0%。为这些图层添加“内发光”图层样式,每个国家用不同的颜色表示:红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、紫色、棕色、灰色、黑色。白色。颜色混合样式为正常,不透明度25%,大小为16。(棕色和灰色加了50%杂色,因此可以看到。)做完这些,将所有国家图层合并起来,命名为“国家”。

                新建一个“国名”图层,使用水平文字工具,用适当的字体标注国名,大小为12。然后添加任何你喜欢的图层样式。原文作者自己制作了一种金闪闪的文字样式……不过没有教学。
                接下来就需要放置首都和城镇了。这项工作非常耗时间……如果你想停手的话可以在这里停下来。如果你要继续的话,隐藏“国名”图层,然后新建一个“首都”图层。
                现在为你的首都选址吧。首都一般会位于以下几个地方:有利于航海贸易的河流三角洲、有利于内陆贸易的河流交汇处、贸易路线的交叉枢纽、有利于防御的地形。当然这只是一般的情况,肯定还有特例。奇幻世界里首都可以放在山顶、放在森林里、放在沼泽中……也许为什么它会在那里就能引出一段故事。
                你可以用你喜欢的任何符号标记首都,也可以为不同的国家涂上不同的颜色,为了简便起见我这里只使用了白色圆圈五角星,并用低透明度的黑色描了下边。
                然后创建一个新的图层,命名为“城市”。我这里使用实心的圆形来标注城市,大城市会比较大,而小城市则比较小。如果你不知道要设置多少城市和城镇,那么就按照倍数定律(还是叫其他什么术语),如果有4个城市,那就设置8个城镇,然后是16个村庄。按照1、2、4、8这样等比增加,你的城镇规模等级越多,你需要放置的东西也就越多。比如可以分为国家首都、特大城市、地方首府、城市、城堡、自治城市、城镇、乡镇、庄园、村庄、聚落、定居点、社区、社团、私人领土、空地、地方、封邑等等等等。如果你还在前面加上“主要”和“次要”的前缀,还能设置更多。
                为了简单起见,我只用“城市-城镇-村庄”这样的三级结构。图形的大小也和等级有关,为了能看清楚,我将最小的单位设置为3像素大小,那么这三级图形就分别是9/5/3像素。我为每个国家都放置了3到5个城市,这里是大贵族的居所。当然如果国家特别大,那就多放几个。这里同样使用了白色和低透明度的黑色描边来标注。
                城市的放置同样可以使用遵循首都的放置原则(三角洲等),同时也要参考气候——你不会在永久冻土带建立大型城市,除非你的种族是企鹅。寒带国家有2到3个城市,温带和亚热带有4到5个,而丛林和沙漠则也是2到3个。这是推荐的一般的情况,特例可能会因为国家规模、海岸线长度、种族、贸易等因素出现。
                然后新建一个“城镇”图层,城镇是中级贵族居住的地方,它的数量起码是大城市的两倍,如果你不会为起名而头疼的话,你可以点上三倍乃至四倍的城镇。
                最后新建一个“村庄”图层,一般来说村庄的数量是城镇的两倍,不过你也可以随你喜欢。

                那么现在,比如我有5个城市,那就会有10个城镇和20个村庄……我就必须想出36个名字来(连同首都)。你也猜出来了,这个过程非常乏味,尽管多多的城市/乡村确实可以得到更好看的地图……但是也会让你的地图变得拥挤,甚至把地形覆盖。
                而从政治角度考虑,现在我有5个公爵、10个伯爵和20个地方领主。如果你真的想要把大大小小的城市摆在一起,并且做到有条不紊,那么最好准备一份记录了贵族头衔的名单,并与每个种类的城市相对应,虽然这在历史上并不准确,但确实可以帮助我们勾勒出贵族等级。譬如:皇帝、国王、王子、大公、公爵、侯爵、伯爵、子爵、男爵、酋长、贵族、管家、领主、骑士等等。还可以列出神职人员的等级、军队的等级、商会的等级等等。
                但原文作者并没有这么做,这会让他发疯。我也没有这么做,这会花费我起码两个星期的时间,哪怕是作为演示我也要随机出无数次人名和地面。
                就像图形遵循从小到大的等级那样,地图上的城市名也要遵守这样的规矩。最大的是国名,其次是首都名,然后是城市名……
                水文命名也是一样,海洋是最大的,然后是海湾和海峡,然后是大型湖泊,最后是河流和较小的湖泊。
                字体大小的设置要保证最小的字体不会因为变形而无法辨认。
                然后根据文字的背景调整文字的颜色。比如沼泽上的文字可以用低不透明度的白色。原文作者喜欢用低不透明度的白色在水体上标注,用中等不透明度的黑色、灰色和棕色在陆地上标注。你也可以微调文字的大小,使得整体更加和谐,比如原文的作者喜欢用城市名字两倍大小的字来标注河流。
                因为我没有做这一步,这里放出原文作者的成果作为例子。

                至此教程完结。
                最后放出原作者制作的完整版:


                IP属地:广西8楼2020-03-30 17:18
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                  不错,有部分内容可以结合起来用。


                  IP属地:辽宁9楼2020-03-31 00:07
                  回复
                    收藏了


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2020-03-31 00:44
                    回复
                      good


                      来自Android客户端11楼2020-03-31 14:27
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                        试了试,发现好像陆地和丘陵那块儿光照效果颜色强度为6好像会非常暗,如果调成和山脉一样的25才会呈现楼主图片里那种效果 不知道是不是我ps有点问题。


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2020-04-01 15:23
                        收起回复
                          顶一下


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2020-04-20 15:29
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                            可惜没有分形


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2020-04-20 20:38
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                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2020-05-18 17:07
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