在摸鱼组摸鱼这段时间,为湿下了五六款游戏体验,感受了一下当前手游行业的现状,说实话感觉还是诺亚良心~~
几乎所有手游都绕不开角色获取(简称大建),目前大部分游戏的模式都是氪金——钻石——大建,而诺亚和隔壁同期的料理次元都还是探索——常规资源——大建的模式,前者可以开服后快速回笼资金,后者细水长流不强氪,诺亚2我并不建议保留现有大建模式,摸鱼组缺资金就必须有正常的氪金点,氪金大建模式饱受诟病并不是因为他差,而是因为这种模式对角色平衡性要求很高,假设我开局抽了一百次,获得了几个特别强的毕业角色,那豹子头玩家就不干了,评分下降;但是如果我获得了一堆杂七杂八没啥用光好看的花瓶,那氪金玩家也不干了,评分依然下降。
纵观目前主流的抽卡推图手游,平衡性都被刻意忽视了,甚至很多所谓的超强角色被做成氪金点卖,这些都是赚快钱不打算长久做的征兆。诺亚其实也有此类问题,但由于诺亚绝大多数超强角色入手难度相对大,大建虽然容易但是有副资源(蓝蛋)数量的限制,学员up轮回周期长,有的半年都不见得up一次,而且获取不稳定并没有保底的说法,所以获取超强角色的期望值和投入是成正比的,而不是单纯的看谁氪金多或者欧皇附体抽强力SSR。
此外,很多游戏都有初始角色,但是我个人觉得除了诺亚的林莉和剑与远征的火女,其他初始可用角色是真的five,这就造成了绝大多数游戏都需要刷初始号才能玩下去,只有诺亚和剑与远征这有限几款游戏无所谓,诺亚开局的初始队伍强度非常高,几乎可以用到毕业,而其他游戏大部分初始队伍并不能帮你推高级图。
最后一个扎心的问题就是卡关怎么办,最近玩的这些游戏都有这类问题,就是被特意设计的关卡卡住,就是所谓的门槛图,诺亚的解决方式就是反复刷上一张图获取经验,最后主力等级压制就能过了,剑与远征的做法是离线经验,今天打不过,明天提个等级就过了,其他手游嘛,恕我直言,过不了图要么氪金抽强力SSR,要么删号重来刷初始,一般我遇到此类问题都是直接删游戏。
据说摸鱼组对诺亚的战斗系统早就不满意了,诺亚2对战斗的改动一定是巨大的,启源女神基本是照搬的FF系列的战斗模式(纯回合制),剑与远征是类似卡卡布三部曲的AT栏(半即时),造物法则是DNF的简化版,战双是即时战斗,最后还有诺亚的类似信徒2的半回合制(诺亚的战斗几乎跟信徒2一样,只是自动选目标而已),这些战斗系统都是相对成功且可以参考的,以摸鱼组的技术水平估计也就是在回合制战斗上做文章了,最大的可能就是借鉴英雄无敌系列的战斗模式,目前还没有见过类似的战斗系统,因为原版的战斗系统对数值平衡要求太高,工作量不是摸鱼组能承受的,但是可以做简化版的,把校长(玩家)做成一个指挥官类型的战斗单位,校长(玩家)不再像诺亚一样划水吃经验搞后勤。
前面聊了一些诺亚的优点,我们当然希望诺亚2能继承这些优点,同时把最擅长的故事说好,下面提一些我自己的建议吧。
希望摸鱼组这次能好好利用测试服,不只是测试运行BUG,而是做好在数值上的相对平衡;
希望能加一些小游戏进来,可以用来放松一下增加用户体验(连连看、三消其实都是增强体验的小程序);
希望专属和装备系统做复杂一些,目前这个太简陋了,而且毫无平衡可言;
顺道推荐可以玩一下信徒2和剑与远征,都有很多可以启发思路的东西~~
希望摸鱼组能吸取诺亚的经验,做出更好的诺亚2来
几乎所有手游都绕不开角色获取(简称大建),目前大部分游戏的模式都是氪金——钻石——大建,而诺亚和隔壁同期的料理次元都还是探索——常规资源——大建的模式,前者可以开服后快速回笼资金,后者细水长流不强氪,诺亚2我并不建议保留现有大建模式,摸鱼组缺资金就必须有正常的氪金点,氪金大建模式饱受诟病并不是因为他差,而是因为这种模式对角色平衡性要求很高,假设我开局抽了一百次,获得了几个特别强的毕业角色,那豹子头玩家就不干了,评分下降;但是如果我获得了一堆杂七杂八没啥用光好看的花瓶,那氪金玩家也不干了,评分依然下降。
纵观目前主流的抽卡推图手游,平衡性都被刻意忽视了,甚至很多所谓的超强角色被做成氪金点卖,这些都是赚快钱不打算长久做的征兆。诺亚其实也有此类问题,但由于诺亚绝大多数超强角色入手难度相对大,大建虽然容易但是有副资源(蓝蛋)数量的限制,学员up轮回周期长,有的半年都不见得up一次,而且获取不稳定并没有保底的说法,所以获取超强角色的期望值和投入是成正比的,而不是单纯的看谁氪金多或者欧皇附体抽强力SSR。
此外,很多游戏都有初始角色,但是我个人觉得除了诺亚的林莉和剑与远征的火女,其他初始可用角色是真的five,这就造成了绝大多数游戏都需要刷初始号才能玩下去,只有诺亚和剑与远征这有限几款游戏无所谓,诺亚开局的初始队伍强度非常高,几乎可以用到毕业,而其他游戏大部分初始队伍并不能帮你推高级图。
最后一个扎心的问题就是卡关怎么办,最近玩的这些游戏都有这类问题,就是被特意设计的关卡卡住,就是所谓的门槛图,诺亚的解决方式就是反复刷上一张图获取经验,最后主力等级压制就能过了,剑与远征的做法是离线经验,今天打不过,明天提个等级就过了,其他手游嘛,恕我直言,过不了图要么氪金抽强力SSR,要么删号重来刷初始,一般我遇到此类问题都是直接删游戏。
据说摸鱼组对诺亚的战斗系统早就不满意了,诺亚2对战斗的改动一定是巨大的,启源女神基本是照搬的FF系列的战斗模式(纯回合制),剑与远征是类似卡卡布三部曲的AT栏(半即时),造物法则是DNF的简化版,战双是即时战斗,最后还有诺亚的类似信徒2的半回合制(诺亚的战斗几乎跟信徒2一样,只是自动选目标而已),这些战斗系统都是相对成功且可以参考的,以摸鱼组的技术水平估计也就是在回合制战斗上做文章了,最大的可能就是借鉴英雄无敌系列的战斗模式,目前还没有见过类似的战斗系统,因为原版的战斗系统对数值平衡要求太高,工作量不是摸鱼组能承受的,但是可以做简化版的,把校长(玩家)做成一个指挥官类型的战斗单位,校长(玩家)不再像诺亚一样划水吃经验搞后勤。
前面聊了一些诺亚的优点,我们当然希望诺亚2能继承这些优点,同时把最擅长的故事说好,下面提一些我自己的建议吧。
希望摸鱼组这次能好好利用测试服,不只是测试运行BUG,而是做好在数值上的相对平衡;
希望能加一些小游戏进来,可以用来放松一下增加用户体验(连连看、三消其实都是增强体验的小程序);
希望专属和装备系统做复杂一些,目前这个太简陋了,而且毫无平衡可言;
顺道推荐可以玩一下信徒2和剑与远征,都有很多可以启发思路的东西~~
希望摸鱼组能吸取诺亚的经验,做出更好的诺亚2来