①伤害机制
舟游的伤害机制再简单不过了,可能是目前所有游戏里伤害计算规则最简单的。
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物理伤害机制:
物理攻击-目标防御=最终伤害
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法术伤害机制:
法术攻击*(1-法术防御)=最终伤害
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抛光机制:
当物理攻击力低于目标防御时,造成物理攻击力【5%】的伤害。
当目标法术防御高于95时,造成法术攻击力【5%】的伤害。
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换句话来说,物理输出的攻击力在敌方防御105%及以下时,造成的伤害【恒定为5%】。
而法术伤害削减比例只取决于敌方法抗。
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②伤害上下限
看得出来,物理伤害是减法机制,法术伤害是乘法机制。
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物理队伤害取差值,也就是受我方练度和地方防御之差的影响。
意味着练度低时,物理队处于【更多可能】抛光的境地。
但练度高时,每多出一点攻击力就是一点【真实伤害】。
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法师队取乘算值。
意味着练度低时,即便面对较高法抗单位也不会抛光;
但练度高时,无论多少伤害都会被敌方法抗按比例削减。
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结论,物理队下限低,上限高。
法师队下限高,上限低。
舟游的伤害机制再简单不过了,可能是目前所有游戏里伤害计算规则最简单的。
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物理伤害机制:
物理攻击-目标防御=最终伤害
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法术伤害机制:
法术攻击*(1-法术防御)=最终伤害
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抛光机制:
当物理攻击力低于目标防御时,造成物理攻击力【5%】的伤害。
当目标法术防御高于95时,造成法术攻击力【5%】的伤害。
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换句话来说,物理输出的攻击力在敌方防御105%及以下时,造成的伤害【恒定为5%】。
而法术伤害削减比例只取决于敌方法抗。
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②伤害上下限
看得出来,物理伤害是减法机制,法术伤害是乘法机制。
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物理队伤害取差值,也就是受我方练度和地方防御之差的影响。
意味着练度低时,物理队处于【更多可能】抛光的境地。
但练度高时,每多出一点攻击力就是一点【真实伤害】。
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法师队取乘算值。
意味着练度低时,即便面对较高法抗单位也不会抛光;
但练度高时,无论多少伤害都会被敌方法抗按比例削减。
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结论,物理队下限低,上限高。
法师队下限高,上限低。