1.人物建模。大改估计也不太可能了,就是这眼睛,看着有些瘆得慌。尽可能改一下吧
2.UI:说实话有点乱,该简洁的地方有一些不够简洁,该有提示的地方有时却没有,比如在导力器界面,我在左边结晶孔列表点一个孔准备开封或者强化时,右边对应的导力器示意图中对应的的孔不是应该高亮显示吗?这种基本的设定还要玩家反馈给你??你自己都不知道做?
3.手机点触不灵敏。个人玩的时候经常用技能选目标要点好几下才能选中,很迷,这个不优化新玩家感觉很糟糕
4.引导流程——角色加入
前面第一个4星角色加入时13级,主角都还2星3级,结果组队上去战斗的画面就是:主角上去秒躺,新角色上去无双1V3
你们知道这会给刚开始玩的人什么感觉么?——“是不是只有冲钱抽新角色才能玩?用差一点的不是打得吃力而是根本不能玩?”——没什么耐心的暴躁老哥可能马上就删游戏了。
难道这个新角色的加入时机不是应该跟主角差不多等级么?难道不应该是主角打起来吃力但基本也能过关而有新角色更轻松?然后在这里加入觉醒的引导教程?
5.引导流程——终极觉醒
那个按钮很隐蔽,真的。怎么看都应该在玩家觉醒第一个6星角色时加入终极觉醒的引导吧?
6.新卡强度。
游戏要挣钱,后面出的卡稍微强点没问题。不过这个方向不应该是重点内容,出一个新角色,你们应该更多地致力于让玩家觉得“这张卡在一些战斗中很独特”或者“这张卡很好看”或者“这张卡的技能很有趣”之类。玩家以这些理由来收集卡的时候会增加游戏的乐趣和好感度。
如果只是一味地属性膨胀,让玩家因为强度来争取这张卡,玩久了玩家肯定会觉得无聊,会产生一种想法——“我拿10万战力的英雄打10玩战力的敌人跟拿5万的打5万的有什么策略上的区别吗?我就因为别人设定的一个数据就要去充钱?我**?”
7.前期肝度太重。最少前面基本的强化和小范围魔法需要的升级资源不应该设定得这么高,你好歹能让玩家在稍微玩几个小时之后就能配点小范围魔法吧?至于后面要升级大魔法需要些时间来打素材这个没问题,如果上来相当长时间内只能物理对砍放点单体魔法、战技,那很多法师角色都体验过差,而且战斗也有点无聊不是么?
2.UI:说实话有点乱,该简洁的地方有一些不够简洁,该有提示的地方有时却没有,比如在导力器界面,我在左边结晶孔列表点一个孔准备开封或者强化时,右边对应的导力器示意图中对应的的孔不是应该高亮显示吗?这种基本的设定还要玩家反馈给你??你自己都不知道做?
3.手机点触不灵敏。个人玩的时候经常用技能选目标要点好几下才能选中,很迷,这个不优化新玩家感觉很糟糕
4.引导流程——角色加入
前面第一个4星角色加入时13级,主角都还2星3级,结果组队上去战斗的画面就是:主角上去秒躺,新角色上去无双1V3
你们知道这会给刚开始玩的人什么感觉么?——“是不是只有冲钱抽新角色才能玩?用差一点的不是打得吃力而是根本不能玩?”——没什么耐心的暴躁老哥可能马上就删游戏了。
难道这个新角色的加入时机不是应该跟主角差不多等级么?难道不应该是主角打起来吃力但基本也能过关而有新角色更轻松?然后在这里加入觉醒的引导教程?
5.引导流程——终极觉醒
那个按钮很隐蔽,真的。怎么看都应该在玩家觉醒第一个6星角色时加入终极觉醒的引导吧?
6.新卡强度。
游戏要挣钱,后面出的卡稍微强点没问题。不过这个方向不应该是重点内容,出一个新角色,你们应该更多地致力于让玩家觉得“这张卡在一些战斗中很独特”或者“这张卡很好看”或者“这张卡的技能很有趣”之类。玩家以这些理由来收集卡的时候会增加游戏的乐趣和好感度。
如果只是一味地属性膨胀,让玩家因为强度来争取这张卡,玩久了玩家肯定会觉得无聊,会产生一种想法——“我拿10万战力的英雄打10玩战力的敌人跟拿5万的打5万的有什么策略上的区别吗?我就因为别人设定的一个数据就要去充钱?我**?”
7.前期肝度太重。最少前面基本的强化和小范围魔法需要的升级资源不应该设定得这么高,你好歹能让玩家在稍微玩几个小时之后就能配点小范围魔法吧?至于后面要升级大魔法需要些时间来打素材这个没问题,如果上来相当长时间内只能物理对砍放点单体魔法、战技,那很多法师角色都体验过差,而且战斗也有点无聊不是么?