最近组里要抄《我的飞刀玩的贼6》这个小游戏。由于我们这里要考虑做实时竞技,因而在设计地图大小的话,要考虑不同游戏人数的地图大小变化。那究竟怎样才能确定人数和地图大小之间的关系呢?我决定好好分析一下这个游戏的地图大小是怎么确定的。
简单地抄他的地图,只要把地图上的格子数一数,估算一下每个格子的像素,就能知道他的地图尺寸,但也只知道他的尺寸,但为何设计成这么大,他的内容在逻辑才是最重要的。
地图尺寸
地图尺寸是由“边长*边长”组成的
“边长”是由角色的“速度”和“时间”得知
那抄的游戏是怎么确定这个“速度”的?
速度是反映角色移动感的属性,这个速度可以拍脑袋拍出来,然后在实际游戏中调试出一个合适的感觉再确定这个值的。
这个值可以完全不用推,直接算出抄的游戏中的速度就好了。
速度是边长除以时间
所以我要在游戏中算到边长及时间点
边长
刚才上面说过了方法了,数出一行有多少格子,估算格子像素,然后乘起来就得出边长。
时间
一个游戏的时间有不节点的,不同游戏节点会有不同的游戏目的。就我抄的游戏里,会出现1分钟后开始缩小地图范围这个点。
缩小范围的意义在于让玩家有更大机会相遇,要玩家在战斗开始1分钟后设计强制相遇。那就是说这1分钟之前在设计上是不强制相遇的,可以理解这1分钟是一段收集资源时间。
1分钟的收集时间,究竟能让玩家收集到什么程度呢。
我在边长上来回走,发现可以再1分钟来回走的5轮,可以理解为玩家出生以后,可以绕地图4边走一圈然后回到原地,刚好是走了5个边长的距离。
有了这个标准后可以知道60秒走了5次边长,1边长就走12秒
然后一边长像素/1边长时间,得出角色的速度
有了速度,结合收集的60秒的时间,即可以算出边长,然后得出尺寸。
反推了一下的出尺寸大小的数据来源,可以发现直接影响游戏地图尺寸的参数是时间。
边长是速度和时间确定的,基础速度不变,那我们直接修改地图尺寸的参数就是时间了。
通过分析可以得出结论:
抄的这个游戏的地图尺寸,是通过调整玩家的收集时间来确定的,而地图大小反映了对局的游戏人数多少。想做人数多的对局,玩家收集时间就会长,地图大;想做游戏人数越小的对局,玩家收集时间短,地图小。
简单地抄他的地图,只要把地图上的格子数一数,估算一下每个格子的像素,就能知道他的地图尺寸,但也只知道他的尺寸,但为何设计成这么大,他的内容在逻辑才是最重要的。
地图尺寸
地图尺寸是由“边长*边长”组成的
“边长”是由角色的“速度”和“时间”得知
那抄的游戏是怎么确定这个“速度”的?
速度是反映角色移动感的属性,这个速度可以拍脑袋拍出来,然后在实际游戏中调试出一个合适的感觉再确定这个值的。
这个值可以完全不用推,直接算出抄的游戏中的速度就好了。
速度是边长除以时间
所以我要在游戏中算到边长及时间点
边长
刚才上面说过了方法了,数出一行有多少格子,估算格子像素,然后乘起来就得出边长。
时间
一个游戏的时间有不节点的,不同游戏节点会有不同的游戏目的。就我抄的游戏里,会出现1分钟后开始缩小地图范围这个点。
缩小范围的意义在于让玩家有更大机会相遇,要玩家在战斗开始1分钟后设计强制相遇。那就是说这1分钟之前在设计上是不强制相遇的,可以理解这1分钟是一段收集资源时间。
1分钟的收集时间,究竟能让玩家收集到什么程度呢。
我在边长上来回走,发现可以再1分钟来回走的5轮,可以理解为玩家出生以后,可以绕地图4边走一圈然后回到原地,刚好是走了5个边长的距离。
有了这个标准后可以知道60秒走了5次边长,1边长就走12秒
然后一边长像素/1边长时间,得出角色的速度
有了速度,结合收集的60秒的时间,即可以算出边长,然后得出尺寸。
反推了一下的出尺寸大小的数据来源,可以发现直接影响游戏地图尺寸的参数是时间。
边长是速度和时间确定的,基础速度不变,那我们直接修改地图尺寸的参数就是时间了。
通过分析可以得出结论:
抄的这个游戏的地图尺寸,是通过调整玩家的收集时间来确定的,而地图大小反映了对局的游戏人数多少。想做人数多的对局,玩家收集时间就会长,地图大;想做游戏人数越小的对局,玩家收集时间短,地图小。