之前我有开过一个介绍日本爱好者自制rpg的帖子,最近打算更新,不过感觉之前谈得有点过于泛泛而谈。所以现在开始打算更加认真一点谈一些优秀的作品。下一篇可能会吹一吹废都物语。
总之第一弹就来谈一谈这个在日本人气很高的热门作品ざくざくアクターズ。
这部作品于2014年发布1.0版本。有意思的是作者はむすた的上一部作品在国内意外的有人气,就是那部随机地牢(らんだむダンジョン),当年被“转载”到3DM的独立游戏区,人气相当的旺,还有不少人前赴后继要去汉化,当然直到今天都没有一个完整的汉化版本,其原因也很好理解,游戏的文本量过大(据圆桌汉化组称有130万),充满日式幽默的电波对话和梗,汉化难度极高。但随机地牢的游戏性,得到了很多人的认可,蛮多人估计也对着日版啃下去了。而作者はむすた继随机地牢之后的同类型新作,这部ざくざくアクターズ,可以说是对前作的完全超越,而且还增加了相当多的不同方向的游戏体验。前作的标题无比的直球,让人一看就知道内容是什么,但ざくざくアクターズ(这个标题相当的令人费解,即便知道组成这个标题的两个词是什么意思,依旧很难懂标题含义。需要玩过游戏内容之后,才能对其有更好的理解。因此就不翻译游戏名了。
zakuaku是比较典型的DRPG,游戏主要内容能够轻松充填超过150小时的游戏时间。游戏的迷宫分成4个部分。主线剧情迷宫,主线并行的自由迷宫“次元塔”,通关前两个内容之后的追加迷宫“魔王塔”,以及日后谈部分。
主线剧情迷宫和很多传统的Jrpg一样,一本道,着重在表现剧情和演出,难度和长度上也比较适中。单从迷宫内容上来说也不多。游戏的前半部分的重点内容是“次元塔”。整个次元塔分成8大层,每一层都有独特的守层BOSS,以及游离在迷宫内的强力敌人。数量和种类相当的多,作者还很用心的设计了这些敌人的行动模式和数值,做得相当的精巧,战斗难度也很有挑战性,DRPG该有的游戏体验,这里都有。当然这个魔王塔还有很多随机元素,流程是由随机出现的固定地图随机配置道具和敌人来组成的,在经历固定的阶层数之后,就会面对守塔的BOSS。因为在塔内是不能随意存档的,除开一些剧情上固定的“超强BOSS”以外。整个爬塔到击败BOSS必须一口气完成,所以多次死在塔里头的体验还是挺多的,不过游戏的死亡惩罚基本没有,收集到的道具和装备也不会没收,也不会有掉钱掉这种。反而是你死得越多,你会越强,因为反复探索迷宫等级也会提升,也会拿到更多优质道具。当然,这个设定的反面就是,你可以回避掉杂兵战,只对付强敌,游戏在低于BOSS等级一定级数的情况下击破BOSS会获得很多经验加成。因此如果是想挑战BOSS,也不用担心会在属性和数值上因为硬性要求达不到而需要去练级浪费时间,更多的精力可以花在队伍构成,装备配置,和战术设计上。而不是“刷”上,这样的做法让游戏的节奏变得紧凑,没有多少低质体验时间。同时,这个游戏的随机要素配置也配置得不错,喜欢刷的也能找到刷的乐趣。而次元塔的八个迷宫,都能带来不同的体验。虽然模式总体上是一致的,但在内容上,八个迷宫不仅仅是在视觉上不同,在设计方向上,剧情上,推进的模式上,都做了差异化设计。而通关后出现的“魔王塔“的4个迷宫,也延续了“次元塔”的这个设计。在此基础之上还添加了更多有趣的随机要素和强力的敌人。游戏在DRPG的核心体验上,做得非常的好,不输给一些流行的商业DRPG作品。
游戏的战斗系统采用了比较常见的DRPG式回合制。不过也有其独特之处,游戏由于会有多大三十多名可控角色,所以采用了八人制的队伍构成。前排四人和后四人。战斗中只有前排4人接敌,也就是只有前排4人参与战斗,但在每回合开始前,只要前排队伍不是全灭状态,就可以随意调整前后排,这种换人给游戏的战术增加了很多的广度。
游戏中敌人的攻势毫不留情。一般杂兵不谈,很弱,而且随便逃跑(成功率极高)。但强力的敌人都是不能逃的(绝望),强力敌一旦在地图上抓住你了,就必须赢。这些强力的敌人不仅攻击力高,血还厚,第一回合我方前排时不时就要躺几个人,如果没能开幕先手削减敌人数量,运气不好的可能要全灭。但相对的,前排就算只剩下一人,在回合开始的时候就可以换人,把倒下的换下,换上满状态的后排人员。因此就算处于劣势,也能通过换人这个机制来消解危机。前排的人员的状态如果放到后排之后,就会保留,不管是正面的还是负面的,而后排的角色也不能被前排的角色回复,也就是虽然可以在危险的回合把HP低下,或者中了异常状态导致劣势的队员换到后排,但要回复和消除异常状态还是需要找一个合适时机换到前排来回复的。而一些正面的BUFF也是如此,也可以通过在前排叠加一些强力的状态后,放到后排,然后在一些有利的回合,再输出。抑或是根据敌人的攻击模式的不同,换装备了对应防具的角色,在不同回合承受敌人攻击。总之这个换人的机制能扩展的战术非常多。在这之上可以用来构建队伍的角色有三十多,每一位角色都有特殊的耐性和弱点,以及独特的TP技能。角色会随着迷宫的推进在流程中加入队伍,队伍构成的广度是随着游戏流程推进逐渐展开来的。队伍的构建和角色技能的搭配使用也是游戏战斗部分的核心内容。
游戏在“回合”这个核心上做了很深的文章,首先是一些有着特殊特性招式和强力输出的招式的发动需要积累TP,这个“TP”每一场战斗都会重置,都需要重新积累,只有在前排行动和受到伤害才能积累TP,比如全体回复的魔法要消耗非常高的TP,并不能每回合都可以使用。因此很多行动都存在先决条件。这时候回合的重要性就体现出来了,强力敌和BOSS的行动模式也是伴随着回合的推进有着模式变化的,简单来说就是在第几回合做什么是很关键,游戏也针对这个游戏体验设计了数量充足BOSS,而且BOSS的行动模式设计得非常非常出彩,在设计方向上丰富性极高,很多BOSS都有其独特的行动模式,而面对这些BOSS的时候转换思路用不同的战术来“解”战斗“谜题‘非常的有趣,是这个游戏战斗的“醍醐味”。由于出色的BOSS设计,诞生了几位近年来人气相当高的BOSS角色。
(放一些P站上的同人图)
星の守護者マリオン pid67252905
大魔王マオ pid67730741
手繰る魂のイリス pid70647895
龍宮王アリウープ pid70650960
总之第一弹就来谈一谈这个在日本人气很高的热门作品ざくざくアクターズ。
这部作品于2014年发布1.0版本。有意思的是作者はむすた的上一部作品在国内意外的有人气,就是那部随机地牢(らんだむダンジョン),当年被“转载”到3DM的独立游戏区,人气相当的旺,还有不少人前赴后继要去汉化,当然直到今天都没有一个完整的汉化版本,其原因也很好理解,游戏的文本量过大(据圆桌汉化组称有130万),充满日式幽默的电波对话和梗,汉化难度极高。但随机地牢的游戏性,得到了很多人的认可,蛮多人估计也对着日版啃下去了。而作者はむすた继随机地牢之后的同类型新作,这部ざくざくアクターズ,可以说是对前作的完全超越,而且还增加了相当多的不同方向的游戏体验。前作的标题无比的直球,让人一看就知道内容是什么,但ざくざくアクターズ(这个标题相当的令人费解,即便知道组成这个标题的两个词是什么意思,依旧很难懂标题含义。需要玩过游戏内容之后,才能对其有更好的理解。因此就不翻译游戏名了。
zakuaku是比较典型的DRPG,游戏主要内容能够轻松充填超过150小时的游戏时间。游戏的迷宫分成4个部分。主线剧情迷宫,主线并行的自由迷宫“次元塔”,通关前两个内容之后的追加迷宫“魔王塔”,以及日后谈部分。
主线剧情迷宫和很多传统的Jrpg一样,一本道,着重在表现剧情和演出,难度和长度上也比较适中。单从迷宫内容上来说也不多。游戏的前半部分的重点内容是“次元塔”。整个次元塔分成8大层,每一层都有独特的守层BOSS,以及游离在迷宫内的强力敌人。数量和种类相当的多,作者还很用心的设计了这些敌人的行动模式和数值,做得相当的精巧,战斗难度也很有挑战性,DRPG该有的游戏体验,这里都有。当然这个魔王塔还有很多随机元素,流程是由随机出现的固定地图随机配置道具和敌人来组成的,在经历固定的阶层数之后,就会面对守塔的BOSS。因为在塔内是不能随意存档的,除开一些剧情上固定的“超强BOSS”以外。整个爬塔到击败BOSS必须一口气完成,所以多次死在塔里头的体验还是挺多的,不过游戏的死亡惩罚基本没有,收集到的道具和装备也不会没收,也不会有掉钱掉这种。反而是你死得越多,你会越强,因为反复探索迷宫等级也会提升,也会拿到更多优质道具。当然,这个设定的反面就是,你可以回避掉杂兵战,只对付强敌,游戏在低于BOSS等级一定级数的情况下击破BOSS会获得很多经验加成。因此如果是想挑战BOSS,也不用担心会在属性和数值上因为硬性要求达不到而需要去练级浪费时间,更多的精力可以花在队伍构成,装备配置,和战术设计上。而不是“刷”上,这样的做法让游戏的节奏变得紧凑,没有多少低质体验时间。同时,这个游戏的随机要素配置也配置得不错,喜欢刷的也能找到刷的乐趣。而次元塔的八个迷宫,都能带来不同的体验。虽然模式总体上是一致的,但在内容上,八个迷宫不仅仅是在视觉上不同,在设计方向上,剧情上,推进的模式上,都做了差异化设计。而通关后出现的“魔王塔“的4个迷宫,也延续了“次元塔”的这个设计。在此基础之上还添加了更多有趣的随机要素和强力的敌人。游戏在DRPG的核心体验上,做得非常的好,不输给一些流行的商业DRPG作品。
游戏的战斗系统采用了比较常见的DRPG式回合制。不过也有其独特之处,游戏由于会有多大三十多名可控角色,所以采用了八人制的队伍构成。前排四人和后四人。战斗中只有前排4人接敌,也就是只有前排4人参与战斗,但在每回合开始前,只要前排队伍不是全灭状态,就可以随意调整前后排,这种换人给游戏的战术增加了很多的广度。
游戏中敌人的攻势毫不留情。一般杂兵不谈,很弱,而且随便逃跑(成功率极高)。但强力的敌人都是不能逃的(绝望),强力敌一旦在地图上抓住你了,就必须赢。这些强力的敌人不仅攻击力高,血还厚,第一回合我方前排时不时就要躺几个人,如果没能开幕先手削减敌人数量,运气不好的可能要全灭。但相对的,前排就算只剩下一人,在回合开始的时候就可以换人,把倒下的换下,换上满状态的后排人员。因此就算处于劣势,也能通过换人这个机制来消解危机。前排的人员的状态如果放到后排之后,就会保留,不管是正面的还是负面的,而后排的角色也不能被前排的角色回复,也就是虽然可以在危险的回合把HP低下,或者中了异常状态导致劣势的队员换到后排,但要回复和消除异常状态还是需要找一个合适时机换到前排来回复的。而一些正面的BUFF也是如此,也可以通过在前排叠加一些强力的状态后,放到后排,然后在一些有利的回合,再输出。抑或是根据敌人的攻击模式的不同,换装备了对应防具的角色,在不同回合承受敌人攻击。总之这个换人的机制能扩展的战术非常多。在这之上可以用来构建队伍的角色有三十多,每一位角色都有特殊的耐性和弱点,以及独特的TP技能。角色会随着迷宫的推进在流程中加入队伍,队伍构成的广度是随着游戏流程推进逐渐展开来的。队伍的构建和角色技能的搭配使用也是游戏战斗部分的核心内容。
游戏在“回合”这个核心上做了很深的文章,首先是一些有着特殊特性招式和强力输出的招式的发动需要积累TP,这个“TP”每一场战斗都会重置,都需要重新积累,只有在前排行动和受到伤害才能积累TP,比如全体回复的魔法要消耗非常高的TP,并不能每回合都可以使用。因此很多行动都存在先决条件。这时候回合的重要性就体现出来了,强力敌和BOSS的行动模式也是伴随着回合的推进有着模式变化的,简单来说就是在第几回合做什么是很关键,游戏也针对这个游戏体验设计了数量充足BOSS,而且BOSS的行动模式设计得非常非常出彩,在设计方向上丰富性极高,很多BOSS都有其独特的行动模式,而面对这些BOSS的时候转换思路用不同的战术来“解”战斗“谜题‘非常的有趣,是这个游戏战斗的“醍醐味”。由于出色的BOSS设计,诞生了几位近年来人气相当高的BOSS角色。
(放一些P站上的同人图)
星の守護者マリオン pid67252905
大魔王マオ pid67730741
手繰る魂のイリス pid70647895
龍宮王アリウープ pid70650960