月长石的干涉效应
如果说时至今日,Moonstone这样规模的会社还能在江河日下的业界环境中顺利地开拓海外市场,过得还算滋润的话,或许也算是它经历了前三作的坎坷所修来的福报吧。
从勉强在不贷款的前提下实现了收支平衡的处女作《あした出逢った少女》,到比《出逢》还要惨上一点的《妹わたし、どんなことだって…》,最后是在死线边缘小赚了一笔,总算得到充足新作资金的《何処へ行くの、あの日》,一个新品牌开始建立的高塔在短短两年时光里撑过了濒临崩塌的境地后,终于至此奠基正式完成。
结果一切就像会社的名字所代表的月长石那样,正因为其内存在着两种长石的层状晶体相互平行交生,折射率的差异才使得这种石头能够出现“月光效应”。
尖锐,敏感(尖ったシナリオ)而又不乏狂气黑暗元素的《出逢》以及《何処》若是作为“冰长石”这样的成分,那么于2005年5月底发售的,至今为止Moonstone最“成功”的一作《Gift~ギフト~》,则是回归业界最主流的校园纯爱剧并成为了“钠长石”成分,最终让Moonstone得以散发出自己独一无二的“干涉色”。
在前文里也说过,其实早在月石创立之初,恋純ほたる就提出应该趁着《D.C.》大火之际,借助其知名度来做一个同方向性的学园恋爱物,而吴先生则认为新品牌更需要“具有冲击性内容”的作品来奠定玩家的印象。当然,结果所有人也都知道了。
成功大卖的《Gift》早早宣布了动画化消息,然后在2006年年初推出了同样销量超过五位数的FD《Gift~にじいろストーリーズ~》,后续的PSP和PS2移植版还配合动画播出的时间发售,并加入三个全新的角色作为多重卖点。
不仅如此,同年PS3问世,没有搭上这班车的月石却在08年上了iphone这艘刚刚起航的巨轮,于是,《Gift》有幸成为了史上第一部登陆IOS平台的galgame。
如果觉得这一系列操作还不算什么的话,那么在2010年发售的《Gift~ギフト~ Moonstone best selection》这样一个纯粹新瓶装旧酒的炒冷饭行为,甚至隐约浮现了曾经的Circus那著名的商业操作的影子。
实际上Moonstone对这部作品充满自信的表现远不止于此,早在进行企划之初,就决定好了这部作品要进行动画化尝试和多平台移植,还大胆启用了Mitha氏和成瀨守这样的新人来做原画,而后者当时甚至还是一名学生。
然后,写出了至今为止最大剧本量的吴一郎也没忘记夸耀《Gift》虽然文本量要比《何処》多了整整1MB,但制作时间却要比《何処》还要短。另外,《Gift~にじいろストーリーズ~》这个神奇的FD里的内容也能展现月石对本作所拥有的那种迷之自信,这点还非常值得一提——
在十多年前的那个时代,人气作品的FD也许还不像如今这样,即使拥有匹敌本篇的篇幅也不足为奇,然而,《Gift~にじいろストーリーズ》除去只占到了本篇个人线三分之一长度的After story外,所填充的各种奇葩东西也着实令人咂舌。
如果说把同人图和小说直接放进游戏程序里还算是常规操作的话,那么在游戏程序的“extra”里放入打破次元壁垒的COSLAY鉴赏又是什么神仙操作呢?
这里还不得不失礼地说一句这一群一群的COSER完全没一个好看的,就这也敢来当收录到官方中来,还是游戏程序中直接打开,甚至连后期处理的迹象都没有,我那时候实在是强忍着结束游戏程序的冲动在探雷。
而FD里的“short story”则是另一种意义上的地雷,交付给曾经的老搭档屑美たけゆき和新人Ka2鍋负责的短篇故事集的内容实际上是相当具有创意的,类似电影电视拍摄的“NG集”,如果能懂得所玩的梗的话更是欢乐百倍。
然而,多达27条NG集里也的确存在着较为过激的内容,虽说(可惜)没有直接的画面表现,但对于纯爱萌作受众的玩家而言,利用本篇的角色来上演的血腥,NTR,乱X等剧情不管怎么看都是很敏感的“事故”,好在篇幅短小加之整体诙谐幽默的氛围似乎没有让这些“不谨慎”创意大规模发酵,也就没有激起玻璃心OTAKU群体的危险反应。
毕竟,自信更多源于结果,很多事情都是如此,只要最重要的结果是好的,那么所有过程都能够尽可能地从好的方向去解读,所谓的事实,一旦当事人都选择视而不见的话,又还会有几个人去关心呢?
更何况那还是久违的第一次胜利。
《Gift》成功后,Moonstone的老巢第二次升级,这次从埼玉县的浦和市搬到了川口市,同期还给公司购置了专用车,虽然不知道是不是另外的某人曾经朝思暮想的进口车,但社长社员们生活质量多方面的提升都成为板上钉钉的事实了。
吴一郎同样感慨了一番因为需要赶工而住在公司玩命加班的日子终于也到头了,而月石的下一部作品之所以与前面几作的间隔大大加长,与《Gift》的成功所带给STAFF成员的余裕多少有所关联。
如果说时至今日,Moonstone这样规模的会社还能在江河日下的业界环境中顺利地开拓海外市场,过得还算滋润的话,或许也算是它经历了前三作的坎坷所修来的福报吧。
从勉强在不贷款的前提下实现了收支平衡的处女作《あした出逢った少女》,到比《出逢》还要惨上一点的《妹わたし、どんなことだって…》,最后是在死线边缘小赚了一笔,总算得到充足新作资金的《何処へ行くの、あの日》,一个新品牌开始建立的高塔在短短两年时光里撑过了濒临崩塌的境地后,终于至此奠基正式完成。
结果一切就像会社的名字所代表的月长石那样,正因为其内存在着两种长石的层状晶体相互平行交生,折射率的差异才使得这种石头能够出现“月光效应”。
尖锐,敏感(尖ったシナリオ)而又不乏狂气黑暗元素的《出逢》以及《何処》若是作为“冰长石”这样的成分,那么于2005年5月底发售的,至今为止Moonstone最“成功”的一作《Gift~ギフト~》,则是回归业界最主流的校园纯爱剧并成为了“钠长石”成分,最终让Moonstone得以散发出自己独一无二的“干涉色”。
在前文里也说过,其实早在月石创立之初,恋純ほたる就提出应该趁着《D.C.》大火之际,借助其知名度来做一个同方向性的学园恋爱物,而吴先生则认为新品牌更需要“具有冲击性内容”的作品来奠定玩家的印象。当然,结果所有人也都知道了。
成功大卖的《Gift》早早宣布了动画化消息,然后在2006年年初推出了同样销量超过五位数的FD《Gift~にじいろストーリーズ~》,后续的PSP和PS2移植版还配合动画播出的时间发售,并加入三个全新的角色作为多重卖点。
不仅如此,同年PS3问世,没有搭上这班车的月石却在08年上了iphone这艘刚刚起航的巨轮,于是,《Gift》有幸成为了史上第一部登陆IOS平台的galgame。
如果觉得这一系列操作还不算什么的话,那么在2010年发售的《Gift~ギフト~ Moonstone best selection》这样一个纯粹新瓶装旧酒的炒冷饭行为,甚至隐约浮现了曾经的Circus那著名的商业操作的影子。
实际上Moonstone对这部作品充满自信的表现远不止于此,早在进行企划之初,就决定好了这部作品要进行动画化尝试和多平台移植,还大胆启用了Mitha氏和成瀨守这样的新人来做原画,而后者当时甚至还是一名学生。
然后,写出了至今为止最大剧本量的吴一郎也没忘记夸耀《Gift》虽然文本量要比《何処》多了整整1MB,但制作时间却要比《何処》还要短。另外,《Gift~にじいろストーリーズ~》这个神奇的FD里的内容也能展现月石对本作所拥有的那种迷之自信,这点还非常值得一提——
在十多年前的那个时代,人气作品的FD也许还不像如今这样,即使拥有匹敌本篇的篇幅也不足为奇,然而,《Gift~にじいろストーリーズ》除去只占到了本篇个人线三分之一长度的After story外,所填充的各种奇葩东西也着实令人咂舌。
如果说把同人图和小说直接放进游戏程序里还算是常规操作的话,那么在游戏程序的“extra”里放入打破次元壁垒的COSLAY鉴赏又是什么神仙操作呢?
这里还不得不失礼地说一句这一群一群的COSER完全没一个好看的,就这也敢来当收录到官方中来,还是游戏程序中直接打开,甚至连后期处理的迹象都没有,我那时候实在是强忍着结束游戏程序的冲动在探雷。
而FD里的“short story”则是另一种意义上的地雷,交付给曾经的老搭档屑美たけゆき和新人Ka2鍋负责的短篇故事集的内容实际上是相当具有创意的,类似电影电视拍摄的“NG集”,如果能懂得所玩的梗的话更是欢乐百倍。
然而,多达27条NG集里也的确存在着较为过激的内容,虽说(可惜)没有直接的画面表现,但对于纯爱萌作受众的玩家而言,利用本篇的角色来上演的血腥,NTR,乱X等剧情不管怎么看都是很敏感的“事故”,好在篇幅短小加之整体诙谐幽默的氛围似乎没有让这些“不谨慎”创意大规模发酵,也就没有激起玻璃心OTAKU群体的危险反应。
毕竟,自信更多源于结果,很多事情都是如此,只要最重要的结果是好的,那么所有过程都能够尽可能地从好的方向去解读,所谓的事实,一旦当事人都选择视而不见的话,又还会有几个人去关心呢?
更何况那还是久违的第一次胜利。
《Gift》成功后,Moonstone的老巢第二次升级,这次从埼玉县的浦和市搬到了川口市,同期还给公司购置了专用车,虽然不知道是不是另外的某人曾经朝思暮想的进口车,但社长社员们生活质量多方面的提升都成为板上钉钉的事实了。
吴一郎同样感慨了一番因为需要赶工而住在公司玩命加班的日子终于也到头了,而月石的下一部作品之所以与前面几作的间隔大大加长,与《Gift》的成功所带给STAFF成员的余裕多少有所关联。