真心话,模型画质一流,平衡性三流!
1、猛禽,你告诉我有什么用?先看卡种2猛禽要紫卡,4猛禽要橙卡,8人口出橙卡只有1%概率,你是想10人口才能配齐这阵容吗?再看效果,限定只能对地加伤,效果才只有35%,结论前期出不来,后期没鸟用,真是一群鸟人。(悄悄的告诉你前期出来也没鸟用)
2、狙击,特性减防御,除了装甲一般大部分也就5点防御吧,3狙击减3防不如一件减甲白装,6狙击减10防御,这10防是什么概念,前排带一个护甲白装你就不够了,结论6人不如白装!
3、野兽,紫卡长生鹿你知道回血能力有多强吗?100点耶,足足有100点耶,2星居然多达175点,要疯,3星不得鸟,250点,突破天际,而且CD只有40秒,哇塞。看种族特性加攻速,请问7只野兽5个是胖子要这特性干嘛?种族特性像rush,一看单兵,傻眼了,妥妥的阵地战模式。设计rush需要我来解释一下吗?一没先手二没爆发,一个看上去还稍微入眼的野兽鹰居然要等变身才变强!策划请你不要让你的野兽加攻速了,你是家养的动物园,拜托了!
4、灵能者,这个我要和先锋一起说,灵能4人全队反弹50伤害,先锋6人只限先锋加25血每秒,wtf,搞种族歧视?
最后,咱也不能光吐槽,赤潮凭着做颜值的韧劲完全可以做出个顶级策略游戏
作为策略迷我真正给出一点建议:种族特性和职业特性一定要区别对待,开放思路。
种族特性的羁绊是质变,做个设计思路,比如野兽,2人撕咬加一些固定攻击力,4人嗜血攻击开始有百分比吸血效果,6人狂暴入场20秒攻击速度翻倍。这样每一次提升都是质的变化,配齐六人必有一位出在橙卡上。(配齐很难,8人口才1%的橙卡几率,但逆转局面性强)
职业特性的羁绊是量变,比如先锋,3人回血,5人回血,量上去。技巧型拿卡,最低紫卡可配齐。
这样玩家就会搞出各种搭配,无限可能,即使前期不顺也有机会忍辱博人口一血翻盘,逆转全局。
真的不希望每次都是10人口的膀胱局!
1、猛禽,你告诉我有什么用?先看卡种2猛禽要紫卡,4猛禽要橙卡,8人口出橙卡只有1%概率,你是想10人口才能配齐这阵容吗?再看效果,限定只能对地加伤,效果才只有35%,结论前期出不来,后期没鸟用,真是一群鸟人。(悄悄的告诉你前期出来也没鸟用)
2、狙击,特性减防御,除了装甲一般大部分也就5点防御吧,3狙击减3防不如一件减甲白装,6狙击减10防御,这10防是什么概念,前排带一个护甲白装你就不够了,结论6人不如白装!
3、野兽,紫卡长生鹿你知道回血能力有多强吗?100点耶,足足有100点耶,2星居然多达175点,要疯,3星不得鸟,250点,突破天际,而且CD只有40秒,哇塞。看种族特性加攻速,请问7只野兽5个是胖子要这特性干嘛?种族特性像rush,一看单兵,傻眼了,妥妥的阵地战模式。设计rush需要我来解释一下吗?一没先手二没爆发,一个看上去还稍微入眼的野兽鹰居然要等变身才变强!策划请你不要让你的野兽加攻速了,你是家养的动物园,拜托了!
4、灵能者,这个我要和先锋一起说,灵能4人全队反弹50伤害,先锋6人只限先锋加25血每秒,wtf,搞种族歧视?
最后,咱也不能光吐槽,赤潮凭着做颜值的韧劲完全可以做出个顶级策略游戏
作为策略迷我真正给出一点建议:种族特性和职业特性一定要区别对待,开放思路。
种族特性的羁绊是质变,做个设计思路,比如野兽,2人撕咬加一些固定攻击力,4人嗜血攻击开始有百分比吸血效果,6人狂暴入场20秒攻击速度翻倍。这样每一次提升都是质的变化,配齐六人必有一位出在橙卡上。(配齐很难,8人口才1%的橙卡几率,但逆转局面性强)
职业特性的羁绊是量变,比如先锋,3人回血,5人回血,量上去。技巧型拿卡,最低紫卡可配齐。
这样玩家就会搞出各种搭配,无限可能,即使前期不顺也有机会忍辱博人口一血翻盘,逆转全局。
真的不希望每次都是10人口的膀胱局!