基本游戏机制(基于HC初版,腥红诅咒拓展前)
本游戏属于卡牌类游戏,可以通过日常任务奖励/充值购买卡桶来获得作为基础内容的卡牌,组成卡组后以1VS1的单人对局来进行对战,从而体验斗智的乐趣。
本作为免费游戏,即便0充值也可以获得所有卡牌,从而完整体验游戏所有内容。
本作不同于炉石传说等游戏,并没有玩家生命值的设定,而是以比较点数大小的方式取胜。
每局游戏共有3小局,赢得两小局即可获得最终的胜利。
单小局平局则本小局双方均胜,若未有人达到两小胜则继续进行下一小局。
终盘平局导致双方同时获得两小胜,则双方直接记为平局(正式比赛则重赛)。
昆特牌与大多数卡牌游戏相同,由双方交替回合出牌,但玩家每回合只能从手牌中直接打出一张牌。
在回合开始后如未进行任何对局操作,可以放弃出牌结束回合,但会冻结本小局后续的所有操作。
第一小局起始手牌10张,第二、三回合分别抽取3张,手牌上限始终为10张。
每小局开始前可以调度2次手牌,先手第一小局可以调度3次,回合抽牌超过上限的卡牌张数将转化为本小局的额外调度次数。
同其他游戏相同,昆特牌也有类似职业的设定,即阵营与领袖。
领袖与卡牌均有阵营,构筑卡组时只能使用领袖对应的阵营卡与中立卡。
领袖在收藏中以卡牌形式呈现,对局中则独立存在于战场上,不受单回合出牌次数限制。
战场共有四排呈对称排布,靠中的为双方近战排,靠外的为双方远程排。
昆特牌的卡牌稀有度为金/紫/蓝/白四种,其中金/紫为金卡,蓝/白为铜卡。
昆特牌的卡牌数值由战力和资源点两者共同构成。
卡牌战力可以是单位本身的基础数值,也可以表现为其他形式,如伤害/增益/检索其他卡牌等。无论卡牌的战力如何体现,终盘时的双方棋盘上的战力数值即为判断胜负的依据。
昆特牌的卡组最少为25张,所有卡牌的资源点不能超过150。领袖本身不占卡组资源点,但可以增加资源点上限,即卡组资源点上限为150+领袖点数。
金卡(即金/紫)只能携带1张,铜卡(即蓝白)可以携带两张。
考虑到正篇内容,简单介绍部分游戏名词,如下。
部署:卡牌打出时直接触发的能力。
指令:需要手动触发的能力,但打出后需要待命1回合才可使用。
充能:多次触发型指令的使用次数。
冷却:X回合后可以再次使用对应指令。
狂热:指令无需等待,可以当回合触发。
射程:选择目标的范围,对应相邻的战场排数。
近战:只能在近战排触发的能力。
远程:只能在远程排触发的能力。
锁定:禁用卡牌能力并移除其他状态(现版本锁定附带的状态移除几乎无用)。
吞噬:获得被吞噬卡牌战力的增益,若被吞噬卡牌位于墓地则将其移出对局。
成长:有战力更高的友军单位打出后,获得1点增益。
嗜血:受伤敌军数量达到要求才能触发的能力。
遗愿:从战场进入墓地时触发的能力。
抓捕:将敌军单位移至自身对应排。
坚韧:小局结束后可以留场,但不保留增益。
揭示:向双方展示1张牌后隐藏回原位。
免疫:无法手动指定为能力目标。
佚亡:进入墓地后直接移出对局。
召唤:自动移至战场,此时不视为打出。
间谍:打出至对方半场或移动至对方半场的卡牌。
这些并不是昆特牌该版本的全部词条,只是正篇可能涉及的词条,如涉及未介绍词条会另行解说。