【17173新闻报道,转载请注明出处】
硬核、难啃、氪命不氪金.......当大家谈起由Digital Extremes研发的科幻题材第三人称射击网游《星际战甲》时很难不触及这些形容词,但“真香定律”也注定着每天仍然有大量的“星际仓鼠”们在乐此不疲地沉迷其中。
因此为了让更多可能成为“中国仓鼠”的玩家们了解这款游戏,我们在近日采访了Digital Extremes的CEO Sheldon Carter先生,让他来谈谈相较于EA圣歌、动视命运等竞争对手来说,他们究竟准备了什么疯狂的内容。
其实我们也觉得《星战战甲》某些方面很“奇怪”
17173:很多玩家都夸你们游戏优化做的很好,在多平台都运行顺畅,而且效果还很惊艳,这是怎么做到的?
Sheldon Carter:很开心能够听到这样的评价。我们有一个非常专业的团队,在画面上也有非常专业的工程师在进行负责。我们希望星际战甲能够满足全球不同玩家的需求,希望他们可以不仅在PC上玩同时也可以随时随地在不同的地方玩。
我们的团队会关注游戏的每一个细节,需要使用多少的内存、GPU甚至是一些基本的视觉要素,有一些QA甚至会将游戏运行在非常非常低配的机器上。团队的每日工作就是玩游戏,发现游戏表现方面的问题,并将相关的问题反馈给程序。
17173:很多中国玩家会调侃自己的审美越来越“DE化“了,一开始觉得你们游戏的美术风格特别奇特,或者说不太能接受的美术风格到后期都越看越顺眼,甚至觉得看什么都好看,对于这点你是怎么看待的?
Sheldon Carter:事实上,《星际战甲》的某些美术风格,我到现在还觉得“奇怪”。《星际战甲》的开发脱胎于我们之前一个名为《黑暗地带》的游戏,我们将《黑暗地带》中的一些想法带到了《星际战甲》中。我们的美术负责人极具天赋,而且相当有趣,我相信他的灵感可能来自于各式各样的漫画,因为我们都非常喜欢动漫。
我们到现在为止还始终觉得《星战战甲》某些方面很“奇怪”,不同的部门会发现不同“奇怪”的点,非常高兴听到玩家玩了一段时间后能开始喜欢上我们的风格。
我们还有很多野心未完成 “肝”是核心乐趣之一
17173:现在的星际战甲,是否已经完全实现你们曾经设想中的黑暗地带MMO形态了?
Sheldon Carter:我觉得还未达到,虽然现在《星际战甲》已经是一款非常庞大的游戏了。《黑暗地带》最早的想法是,太空忍者可以从一艘船传送到另外一艘船上,我们希望《星际战甲》可以实现天诺战士前往另外一艘飞船上进行攻击。这是我们重要的目标。
或许可以说我们已经初步实现了当初《黑暗地带》的设想。因为我们在《星际战甲》中实现了《黑暗地带》从未考虑的过的内容,比如开放世界,但我们依然有很多野心还没完成。
17173:游戏未来有什么更新计划?将来有没有可能打通整个星球,变成一个真正意义上的开放世界?
Sheldon Carter:我不会说太多所谓的设想,我们的目标是让玩家可以飞行前往不同的星系,可以乘坐飞船探索星系以及星系中的不同星球。我们正在为之努力,相信《星际战甲》还有很多潜力等待挖掘。
17173:很多玩家会评价你们的游戏“氪命不氪金”,对于游戏太肝(许多玩家都是肝上几千小时)的评价你们是怎么看的?
Sheldon Carter:你可以随时自己玩或者跟朋友们一起玩,当然有的玩家想要得到所有的奖励,于是就不停的肝,这其实也是《星际战甲》核心乐趣的一部分。我们希望能够不断提供有趣的内容给玩家,让游戏可以成为你的习惯和爱好。
打破射击类MMO常态 希望玩家参与到更多决定
17173:现在市面上也出现了一些玩法类似星际战甲的游戏,比如EA圣歌、动视命运等,和这些游戏相比星际战甲的优势在哪儿?
Sheldon Carter:我们相信有很多玩家会喜欢射击类的MMO游戏,但对比市面上这些游戏来说,《星际战甲》有很多与众不同的地方,比如我们可能在游戏中设计一些非常“疯狂”的内容,而这些内容是其他游戏很难做到的。我们的故事、世界观乃至于我们的目标也是完全不同的。
17173:您刚刚提到了一些疯狂的内容,能举些具体的例子吗?
Sheldon Carter:在新的资料片中,我们制作了一个巨大的蜘蛛,而这只巨型蜘蛛会和玩家进行对话,当然你也必须面对这一BOSS的挑战。我相信很少有射击类MMO会尝试做这样一个角色。我们的做法是,玩家通常会觉得射击类MMO应该是这样的,那我们就会打破这种常态,为玩家提供有趣的故事以及全新的游戏体验。
17173:你们是如何维护和玩家社群之间的关系的?能否给一些具体的例子?像之前“佐伦直升机”的跳跃BUG,玩家很喜欢,你们就把它正式做成了游戏里的一个功能。
Sheldon Carter:之前提到,我们希望《星际战甲》成为玩家的爱好,也希望你在游戏中花费上千个小时的同时,能够帮助我们进行游戏的优化。我们有很多玩家,他们会设计新的宠物、新的武器以及新的战甲,有一些想法是我们从来没有考虑过的。
我们不希望所有的决定都由我们来做,更愿意让更多的玩家参与进来,和开发者们一起合作。一些由玩家设计的内容,我们也会考虑加入到游戏中去。我们在设计新的武器和战甲的时候,我们的玩家沟通团队就会收到大量来自玩家们的反馈,从而发现有哪些地方需要改进调整。
硬核、难啃、氪命不氪金.......当大家谈起由Digital Extremes研发的科幻题材第三人称射击网游《星际战甲》时很难不触及这些形容词,但“真香定律”也注定着每天仍然有大量的“星际仓鼠”们在乐此不疲地沉迷其中。
因此为了让更多可能成为“中国仓鼠”的玩家们了解这款游戏,我们在近日采访了Digital Extremes的CEO Sheldon Carter先生,让他来谈谈相较于EA圣歌、动视命运等竞争对手来说,他们究竟准备了什么疯狂的内容。
其实我们也觉得《星战战甲》某些方面很“奇怪”
17173:很多玩家都夸你们游戏优化做的很好,在多平台都运行顺畅,而且效果还很惊艳,这是怎么做到的?
Sheldon Carter:很开心能够听到这样的评价。我们有一个非常专业的团队,在画面上也有非常专业的工程师在进行负责。我们希望星际战甲能够满足全球不同玩家的需求,希望他们可以不仅在PC上玩同时也可以随时随地在不同的地方玩。
我们的团队会关注游戏的每一个细节,需要使用多少的内存、GPU甚至是一些基本的视觉要素,有一些QA甚至会将游戏运行在非常非常低配的机器上。团队的每日工作就是玩游戏,发现游戏表现方面的问题,并将相关的问题反馈给程序。
17173:很多中国玩家会调侃自己的审美越来越“DE化“了,一开始觉得你们游戏的美术风格特别奇特,或者说不太能接受的美术风格到后期都越看越顺眼,甚至觉得看什么都好看,对于这点你是怎么看待的?
Sheldon Carter:事实上,《星际战甲》的某些美术风格,我到现在还觉得“奇怪”。《星际战甲》的开发脱胎于我们之前一个名为《黑暗地带》的游戏,我们将《黑暗地带》中的一些想法带到了《星际战甲》中。我们的美术负责人极具天赋,而且相当有趣,我相信他的灵感可能来自于各式各样的漫画,因为我们都非常喜欢动漫。
我们到现在为止还始终觉得《星战战甲》某些方面很“奇怪”,不同的部门会发现不同“奇怪”的点,非常高兴听到玩家玩了一段时间后能开始喜欢上我们的风格。
我们还有很多野心未完成 “肝”是核心乐趣之一
17173:现在的星际战甲,是否已经完全实现你们曾经设想中的黑暗地带MMO形态了?
Sheldon Carter:我觉得还未达到,虽然现在《星际战甲》已经是一款非常庞大的游戏了。《黑暗地带》最早的想法是,太空忍者可以从一艘船传送到另外一艘船上,我们希望《星际战甲》可以实现天诺战士前往另外一艘飞船上进行攻击。这是我们重要的目标。
或许可以说我们已经初步实现了当初《黑暗地带》的设想。因为我们在《星际战甲》中实现了《黑暗地带》从未考虑的过的内容,比如开放世界,但我们依然有很多野心还没完成。
17173:游戏未来有什么更新计划?将来有没有可能打通整个星球,变成一个真正意义上的开放世界?
Sheldon Carter:我不会说太多所谓的设想,我们的目标是让玩家可以飞行前往不同的星系,可以乘坐飞船探索星系以及星系中的不同星球。我们正在为之努力,相信《星际战甲》还有很多潜力等待挖掘。
17173:很多玩家会评价你们的游戏“氪命不氪金”,对于游戏太肝(许多玩家都是肝上几千小时)的评价你们是怎么看的?
Sheldon Carter:你可以随时自己玩或者跟朋友们一起玩,当然有的玩家想要得到所有的奖励,于是就不停的肝,这其实也是《星际战甲》核心乐趣的一部分。我们希望能够不断提供有趣的内容给玩家,让游戏可以成为你的习惯和爱好。
打破射击类MMO常态 希望玩家参与到更多决定
17173:现在市面上也出现了一些玩法类似星际战甲的游戏,比如EA圣歌、动视命运等,和这些游戏相比星际战甲的优势在哪儿?
Sheldon Carter:我们相信有很多玩家会喜欢射击类的MMO游戏,但对比市面上这些游戏来说,《星际战甲》有很多与众不同的地方,比如我们可能在游戏中设计一些非常“疯狂”的内容,而这些内容是其他游戏很难做到的。我们的故事、世界观乃至于我们的目标也是完全不同的。
17173:您刚刚提到了一些疯狂的内容,能举些具体的例子吗?
Sheldon Carter:在新的资料片中,我们制作了一个巨大的蜘蛛,而这只巨型蜘蛛会和玩家进行对话,当然你也必须面对这一BOSS的挑战。我相信很少有射击类MMO会尝试做这样一个角色。我们的做法是,玩家通常会觉得射击类MMO应该是这样的,那我们就会打破这种常态,为玩家提供有趣的故事以及全新的游戏体验。
17173:你们是如何维护和玩家社群之间的关系的?能否给一些具体的例子?像之前“佐伦直升机”的跳跃BUG,玩家很喜欢,你们就把它正式做成了游戏里的一个功能。
Sheldon Carter:之前提到,我们希望《星际战甲》成为玩家的爱好,也希望你在游戏中花费上千个小时的同时,能够帮助我们进行游戏的优化。我们有很多玩家,他们会设计新的宠物、新的武器以及新的战甲,有一些想法是我们从来没有考虑过的。
我们不希望所有的决定都由我们来做,更愿意让更多的玩家参与进来,和开发者们一起合作。一些由玩家设计的内容,我们也会考虑加入到游戏中去。我们在设计新的武器和战甲的时候,我们的玩家沟通团队就会收到大量来自玩家们的反馈,从而发现有哪些地方需要改进调整。