从没有到有的过程都是需要不断的打破规则来完成的,不管是在生活中的每一个新的物品还时虚拟世界里我们的需求都是需要新颖的东西来填充我们的需求之心。就好比是上世纪九十年代日本SNK公司推出的侍魂系列一样,在当时一度被称为是接机之神。SNK是1987年成立的一个公司,算下来到目前为止已经有了四十多个年头了,但却依然活跃在界内,这离不开它本身有的创新理念。
说起侍魂,大家的脑子里都应该会浮现一个爆炸头的影子。在当时街头霸王称霸街机界的年代,侍魂以最有特色的创新突破了它。竭尽全力为大家推出了一个几乎完全平衡的游戏机制,而且在当年那个以热武器盛行的时代首次突破了自己运用了冷兵器的结合,这样的设计照样没有失去自己的平衡理念,每个角色虽然在设计方面或者是技能、武器都大不相同,但都是通过极度平衡的调整来制作的,可见制作方的良心与创新。
如果说当年的侍魂创造了当时最具特色的街机游戏,那么前不久推出的新款手游可以说颠覆了手机游戏的创作。时隔这么多年,侍魂终于又一次推出了颠覆性的作品《侍魂:胧月传说》,继承了数十年的经典和心血。
首先《侍魂:胧月传说》采用了一贯的特色,首次在ARPG动作手游中加了怒气值,当然最先使用怒气槽的游戏还是早期的侍魂系列,可见它独有的特色。那么何为怒气值呢?就是在战斗的过程中积攒的怒气,不仅是打人的时候怒气值会直往上涨,连被打的时候也会积攒怒气。面对迫压或者是被各种捶的时候角色会起自然的怒气反应,瞬间杀红眼反杀,如此帅气的画面唯有《侍魂:胧月传说》。
其次要说的便是侍魂的连招系统。记得小时候和小伙伴们坐在一起并肩作战的时候总是讨论关于连招的事情,谁要是打出一套精彩绝伦的连招就能在小伙伴们的嘴里吹嘘好几天。当然在3D版的动作手游《侍魂:胧月传说》中也有连招机制,就算是同一个职业的角色,在选择转职之后就会有特别大的差异存在,就好比是狂刀和局合的连招体系,一个属于狂暴战士刚硬的大斗法,另一个属于白面小生柔和的大斗法,但是你却说不出到底哪个更为强大,可见平衡性之高。
在游戏中还设立了体力值,有些玩家可能会觉得这样做是限制了玩家们娱乐的时间,但其实并没有,这样做很好的保护了玩家的精气神,过度游戏伤身这几个字眼《侍魂:胧月传说》用设计告诉了大家,良心的游戏不需要过多的解释。
自推出以来《侍魂:胧月传说》的玩家只增不减,这说明了它的游戏性实在是太完美。还有人表示《侍魂:胧月传说》又街机有ARPG的,体验感爽到爆,这样的3D动作手游你是否也想体验一番呢?
说起侍魂,大家的脑子里都应该会浮现一个爆炸头的影子。在当时街头霸王称霸街机界的年代,侍魂以最有特色的创新突破了它。竭尽全力为大家推出了一个几乎完全平衡的游戏机制,而且在当年那个以热武器盛行的时代首次突破了自己运用了冷兵器的结合,这样的设计照样没有失去自己的平衡理念,每个角色虽然在设计方面或者是技能、武器都大不相同,但都是通过极度平衡的调整来制作的,可见制作方的良心与创新。
如果说当年的侍魂创造了当时最具特色的街机游戏,那么前不久推出的新款手游可以说颠覆了手机游戏的创作。时隔这么多年,侍魂终于又一次推出了颠覆性的作品《侍魂:胧月传说》,继承了数十年的经典和心血。
首先《侍魂:胧月传说》采用了一贯的特色,首次在ARPG动作手游中加了怒气值,当然最先使用怒气槽的游戏还是早期的侍魂系列,可见它独有的特色。那么何为怒气值呢?就是在战斗的过程中积攒的怒气,不仅是打人的时候怒气值会直往上涨,连被打的时候也会积攒怒气。面对迫压或者是被各种捶的时候角色会起自然的怒气反应,瞬间杀红眼反杀,如此帅气的画面唯有《侍魂:胧月传说》。
其次要说的便是侍魂的连招系统。记得小时候和小伙伴们坐在一起并肩作战的时候总是讨论关于连招的事情,谁要是打出一套精彩绝伦的连招就能在小伙伴们的嘴里吹嘘好几天。当然在3D版的动作手游《侍魂:胧月传说》中也有连招机制,就算是同一个职业的角色,在选择转职之后就会有特别大的差异存在,就好比是狂刀和局合的连招体系,一个属于狂暴战士刚硬的大斗法,另一个属于白面小生柔和的大斗法,但是你却说不出到底哪个更为强大,可见平衡性之高。
在游戏中还设立了体力值,有些玩家可能会觉得这样做是限制了玩家们娱乐的时间,但其实并没有,这样做很好的保护了玩家的精气神,过度游戏伤身这几个字眼《侍魂:胧月传说》用设计告诉了大家,良心的游戏不需要过多的解释。
自推出以来《侍魂:胧月传说》的玩家只增不减,这说明了它的游戏性实在是太完美。还有人表示《侍魂:胧月传说》又街机有ARPG的,体验感爽到爆,这样的3D动作手游你是否也想体验一番呢?