古剑的dps数值设计一直以来有一个大原则,那就是近战的木桩dps要比远程高,这一点在1.1版本后愈加明显。策划的想法很简单,近战的输出环境往往比远程差,所以需要更高的基础伤害进行弥补,从而实现数值平衡。但是,这一平衡的实现前提在于近战的输出环境比远程差,比如烬木之庭老一老二,我们也可以看到这两个boss几个dps专精输出相对比较平均。
然而,目前副本设计并没有很好地贯彻这一思想,在最考验dps的困难四大金刚中,boss竟然都是属于木桩,近战远程的输出环境并没有明显的区别,这就导致了远程dps远远不如近战,进而催生出了5近战,6近战的菜刀队。多近战不友好的乌龟偏偏也是dps压力最小的四大金刚。
总观目前的dps情况,把实战dps高低从1~10进行打分,可以说近战处于4~10的档次,远程处于1~6的档次,依据boss设计不同而改变,可以说在近战远程的平衡上古剑目前是比较失败的。
为了解决这个问题,策划需要将dps数值和boss设计综合考虑,将木桩boss以近战的数值设计是不可接受的,也是最容易让玩家心寒的做法。
然而,目前副本设计并没有很好地贯彻这一思想,在最考验dps的困难四大金刚中,boss竟然都是属于木桩,近战远程的输出环境并没有明显的区别,这就导致了远程dps远远不如近战,进而催生出了5近战,6近战的菜刀队。多近战不友好的乌龟偏偏也是dps压力最小的四大金刚。
总观目前的dps情况,把实战dps高低从1~10进行打分,可以说近战处于4~10的档次,远程处于1~6的档次,依据boss设计不同而改变,可以说在近战远程的平衡上古剑目前是比较失败的。
为了解决这个问题,策划需要将dps数值和boss设计综合考虑,将木桩boss以近战的数值设计是不可接受的,也是最容易让玩家心寒的做法。