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数值设计迷思:关于近战与远程的dps平衡

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古剑的dps数值设计一直以来有一个大原则,那就是近战的木桩dps要比远程高,这一点在1.1版本后愈加明显。策划的想法很简单,近战的输出环境往往比远程差,所以需要更高的基础伤害进行弥补,从而实现数值平衡。但是,这一平衡的实现前提在于近战的输出环境比远程差,比如烬木之庭老一老二,我们也可以看到这两个boss几个dps专精输出相对比较平均。
然而,目前副本设计并没有很好地贯彻这一思想,在最考验dps的困难四大金刚中,boss竟然都是属于木桩,近战远程的输出环境并没有明显的区别,这就导致了远程dps远远不如近战,进而催生出了5近战,6近战的菜刀队。多近战不友好的乌龟偏偏也是dps压力最小的四大金刚。
总观目前的dps情况,把实战dps高低从1~10进行打分,可以说近战处于4~10的档次,远程处于1~6的档次,依据boss设计不同而改变,可以说在近战远程的平衡上古剑目前是比较失败的。
为了解决这个问题,策划需要将dps数值和boss设计综合考虑,将木桩boss以近战的数值设计是不可接受的,也是最容易让玩家心寒的做法。


IP属地:上海1楼2019-01-05 15:33回复
    少一个远程,就多一分过的希望,你以为是说着玩的?


    来自iPhone客户端2楼2019-01-05 15:40
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      不是说这游戏对近战不友好么 咋回事啊


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2019-01-05 15:44
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        IP属地:河北4楼2019-01-05 15:49
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          近战远程防御一样不才是最骚的吗


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2019-01-05 15:53
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            就算是近战也不一样啊,单体差不多,群体话另说


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2019-01-05 15:56
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              我跪求策划把司命改难一点,至少改成以前动物园那种难度…dps低我可以忍,被人嫌弃我手残我真的忍不了…


              IP属地:四川8楼2019-01-05 16:42
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                不同意楼上的观点,远程没有斩杀线这是最关键的原因。其二,输出环境针对所有玩家。
                其三,手法差异。这个影响很大。


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2019-01-05 16:46
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                  近战木桩比远程高,远程血防和近战一样,其实可能这游戏压根儿没有远近这样的区分


                  IP属地:上海来自Android客户端12楼2019-01-05 18:04
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                    神虹没有门票!


                    IP属地:重庆来自Android客户端13楼2019-01-05 18:05
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                      最好的效果应该是上下浮动10%,而不是现在这样近战几乎碾压远程


                      14楼2019-01-05 18:08
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                        能不能先把自己的dps打到极限再去横向比较各职业间的差别?一个职业那么多玩家,都打的比你高还是都打的比你低?就算他们只要近战,4个飞星1个咒d 1个天罡d打不过boss的大有人在好么?现在这个难易程度,还是别带职业节奏了,先练练自己手法再说吧。


                        IP属地:山东来自iPhone客户端15楼2019-01-05 18:36
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