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【怒剑】古三食后感---关于游戏战斗与系统及剧情设计等方面的
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怒剑幻影
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【怒剑】古三食后感---关于游戏战斗与系统及剧情设计等方面的讨论
摘要
本文将对家园系统,战斗系统,关卡设计等方面进行讨论,最终想讨论的是游戏元素与剧情相结合的问题 。应该会分部分讨论,手机缓更。我不是做游戏的,只是提出自己的一些想法。
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1楼
2018-12-23 13:37
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怒剑幻影
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一。家园系统
三四年前我写个一个帖子(
http://tieba.baidu.com/p/3553336109?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.9.8.10&st=1545542991&unique=5DDDA4DE0345B2D81568FC1CEB912876
),在这个帖子里主要讨论了烹饪系统设计的问题,当时提出了第一次烹饪可以有小游戏(古三中的研发过程),如果不能战场上的午餐,应该注意食品比药品便宜,而且可以加buff(如今古三也是如此设计)
不得不说当年的一些设想,在古三里也实现了
相比于古一古二的家园系统,在不考虑装修的情况下,古三的家园系统终于把自己融入到游戏中了,成为一个不得避开的系统。古一古二的家园最大的用途是种植和卖产物赚钱,及时不玩,对游戏进度影响没有特别大。在古三,如果不玩家园,不种植养殖就没有材料和钱做药、做装备、做灵石,玩起来就会特别困难,然而要做这些就需要养工匠,养工匠就必须做菜,挖矿寻宝种植等收集材料的过程也需要用食物养契约兽,相当于把整个系统有机的结合在一起,一环套一环。
而能到达这种效果的根源在于哪?
战斗系统的难度。古一有点难度,所以需要赚钱买药买装备,做点菜用于补血加buff。而古二由于战斗系统和难度做废了,而且不能战场上的午餐,剧情动画过长,温泉buff效果只有半小时,没有意义,导致整个家园系统除了种植挣钱没有其它用途,我直白说古二的家园我就没有玩。对于古三,不玩家园系统就意味着没有药,没有装备,就打不过去,有难度的战斗系统给了其他辅助系统生命力
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2楼
2018-12-23 13:53
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但是,古三在玩的过程中有一种割裂感
我最近想了很久,也跟一个群里的朋友讨论过,为什么塞尔达里做饭没有对游戏结构的割裂感,而古三却有这种割裂感,这两天我思考了一下,我个人得出的结论如下:
塞尔达只能在城镇驿站等地烹饪,去大地图探索世界和解谜神庙过主线(解放神兽)的时候是不可能去玩啥烹饪的,而古三基本上是随时随地可以打开莲中镜,而一旦进去了,开始玩种菜养鱼,研发就容易出不来,这种节奏就造成了割裂感。你想想我走着迷宫,突然去收个菜,本来剧情上营造的紧张感就消失了,这种就造成了一种游戏节奏和,氛围和玩家心态上的割裂感,家园越让人沉迷这种割裂感就越严重,在一些大支线(如巨兽之影里的山和叶长庚)都不能进去莲中镜,就保证了这种游戏体验与心里状态的完整性。后期我自己有意控制的游戏节奏就是在城镇休息的时候做小支线,做家园,而进入主线之后就不再进入家园,以免打乱节奏。
由此我在想的是城镇的目的是什么,资源补给站?领支线的地点?
城镇一般都是出现在迷宫之后,为什么城镇这种补给站要与迷宫分开做,除了地图设计以外,还有一个原因就是城镇是用来调整游戏节奏的,在迷宫和boss战之后,用一个城镇舒缓一下刚才紧张的状态,而且对于主线不会有过多的情绪割裂的感觉,是特意设计的关卡与剧情段落的中间点。
而莲中镜有着作为城镇进行补给和舒缓的作用,却随时随地可以开启,就引发了割裂感
就此我对于古四家园系统的一个展望就是,家园别再随时随地可以开启了,在章节节点可以玩,在主线的段落剧情中间就别开启打断剧情了
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3楼
2018-12-23 14:11
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二。新手教学
这个应该写在第一部分的。。。。
古三确实有新手教学,然而。。。。。emmmm都是长段文字,我即使开了教学模式也懒得看。对,你就要把玩家想象成巨懒无比的人,新手教学就该手把手教,喂到玩家嘴里去。
不强求想任天堂那样新手教学完美融合到流程中。但求只有一句话讲解和键位提示,并且要求玩家做这个动作三次,并且在玩家完成这个动作的过程中,出现明显效果,在完成此动作并成功之后才进入下一环节,告诉我们这个动作到底有什么用。
古三里我经常不细读教学,只摁键,然后没有看到有啥明显效果,以至于经常迷茫刚才我学了个啥。。。。。点名批评裂空技能,游戏后期看到网友讨论才知道这个技能是干啥的。。。之前只知道似乎学了一个这个技能,但是摁了一下之后也不知道有啥用
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4楼
2018-12-23 14:18
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所以说这个战斗难度和难度曲线的设计还需要烛龙再继续打磨
以前回合制和古二的迷之设定都没有明显展现出来这些短板,在古三却让我们不得不直面这种感觉
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6楼
2018-12-23 14:51
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这种战斗难度上的不均衡,就很难体验到与主角一样的心情,打大天魔能绝望,救下天鹿城之后能觉得不易与心痛,对未能救下羽林和岚相感到难过
而巫炤战没有这样的类似体验,大体就是打完之后一脸懵逼,这样就结束了?最终boss咋这么菜?
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7楼
2018-12-23 14:54
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boss这么菜,我们还一决死战干啥?你们假装打这么费劲干啥。。。。这种就是战斗与剧情的脱节感
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8楼
2018-12-23 14:55
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四。剧情对战斗及关卡设计的影响
前面说完战斗对于剧情的影响,现在说说剧情对于战斗和关卡设计的影响
古三的梦境剧情的设计我很喜欢,通过进入梦境寻找真相的剧情设计,使得我们体验不同的场景和游戏模式提供了便利,广受好评的龙宫,在剧情上出现的合情合理,就是一段梦,可以引入皮影戏,光影转换,2d与3d场景战斗的自然转换,并且通过梦境中葛先生心中郁结的长生与老师去世的心理第一次引出了传承的主题。设计真的好。在梦境这段,也是第一次设计主线中不同段落剧情然如何选择完成顺序和支线不同选择结局的效果,是半开放世界的一种尝试。在这里,能够体会到古三策划想将游戏关卡与剧情进行结合的一种尝试。
但是古三的问题也同样严重。就是很多时候是为了支线而支线,不是说我在探索地图探索这个世界的时候突然发现我可以触发这个支线。这就是因为古三的地图缺乏探索的乐趣,除了栖霞有奈果以外,其他城镇卖的东西没有啥差别,找材料的话,不同地图自己能找到材料的区别不是特别大,在家园开启寻宝之后,更加不需要自己去找材料的必要,那么,问题来了,为什么我要去反复回到老地图呢?只是为了支线剧情?没有其它物品奖励了吗?那这样,支线的开启就缺乏了自然而然的感觉
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9楼
2018-12-23 15:10
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五。剧情展现
对于这个问题,我在想其他开放世界游戏的特点,主线十分简单,救公主救世界救女儿一类的目标单一的王道剧情,而角色特点通过支线完善,完善每一段分段剧情,在分段剧情里铺垫一个个高潮。这种操作肯能更加容易操作
古三则是感觉想逐渐走半开放世界的路子,而且想保证主线的完整与复杂度,但是古三游戏的感觉就是主线脉络不够明显,只走主线不知道发生了啥,而且玩着玩着,沉浸于战斗家园的乐趣,却忘记了我要干啥,忘记主线是啥,而且地图缺乏探索的乐趣,支线不那么容易被触发,没有支线剧情不够完整。
有时候能理解为啥有些游戏为啥主线脉络那么简单,编剧和策划写游戏方便,玩家玩起来最起码不会忘记要达到的最终目标
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10楼
2018-12-23 15:21
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最后结语
就是觉得古三啥都有,而且都不够精细。感觉古三还有一点迷茫,对于自己的定位不够,说是偏动作的ARPG吧,但是养成很多,数值影响很大,而且战斗模式不够多,不够细腻。说是想注重RPG的养成特点吧,但是战斗难度和模式又想去贴act,想走连招道路,而且装备种类属性也还是不够。就是觉得烛龙现阶段对自己游戏的定位和侧重点还不够明确。
还有就是看来攻壳网的古三视频,觉得他说的没错,古三在一些设计思路上还在回合制上没有跳出来,迷宫太长,现在即时制的迷宫应该更多的是在解谜上做文章,有立体地图的层次感,可以小而精,(塞尔达的神庙说起来都很小巧)。
这些都是关卡设计的问题,希望烛龙以后能做的更好
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11楼
2018-12-23 15:29
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怒剑幻影
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题外话感慨一下老任的关卡设计能力,玩了一百个小时的splatoon2,一直打联机,最近才开始玩单人关卡,关卡设计厉害,每关都用不同的武器,而你可以发现每关的路线就是为了契合这个武器的特点设计的,看不懂文字提示,根据画面特点和怪物和箱子的位置就知道该怎么玩,知道该怎么走,每个箱子放的位置都很有讲解,通过关卡设计,教会玩家操作,真的是太厉害了
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12楼
2018-12-23 15:33
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没有人回帖 ,好难过
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13楼
2018-12-23 18:55
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天悬星之海洋
碎在水道
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别难过,我来回帖了
这样看来,我们玩过之后,对游戏中的问题认知都差不多。
我感觉这游戏系列的定位已经到就差临门一脚的状态了,是加强角色成长部分(人物强化和装备强化)
继续走强化版日式RPG的路子,还是弱化角色成长,大幅改良战斗系统和关卡设计
走强化版ARPG的路子,总该要有个答案了,做成现在这样肯定是不行的,不利于后续发展
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14楼
2018-12-23 19:40
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凌晨昙花一现
节操已死
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还没看,先挽个尊
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15楼
2018-12-23 20:40
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怒剑幻影
草莓大吉
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剧情上,说一个我不满意的地方。就是大天魔之后,做梦到有熊,之前紧张的氛围一下被花食节的愉快氛围所打断,情绪上断层了,如果这段梦是西陵集泷被入侵的记忆就好了,同样都是二选一,且紧张的氛围,情绪一致,不会有跳脱感
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16楼
2018-12-23 21:17
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