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走进玄学第二期 宝石词条分布的理论分析

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第一期地址 https://tieba.baidu.com/p/5821289112
可能并没有第三期。。。
这是我拿到血源的数据文件的时候就想要做的事情,只是因为热情逐渐消磨,第一次就止步于第一期的内容。这次借着和朋友联魂1重新燃起了一点热情趁着还有熄灭赶紧趁热做了。但是血源和黑魂不一样,没法用CE,所以很多数据的作用要靠猜和游戏内容对比,结论尚有改动的余地。但和数据源对比大致不会有很大问题。
两个数据参考源:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KCn9_1ERe7cdCVNBDoA1Nhnn1XliOUPTg26O6z_xLek/pubhtml#
https://www.bilibili.com/read/cv1518341
觉得太长不看的可以直接看后边几楼的表格。我没玩过中文版所以不知道有些词条该怎么写,所以大多按效果写了。
本文主要包括两方面内容
1是词条生成的大致过程
2是各个迷宫主副词条的理论上的分布概率
1.生成理论 (没有用,看着玩)
词条理论上限似乎总共可以容纳6个词条,不过实际似乎没有用到3个以上的。在游戏里需要生成一个随机宝石词条的时候,首先会确定一个目录,每个目录内部包括各种词条各自有一些系数,最终根据系数的比例决定掉落率。以三胖BOSS为例,它的两个词条分别是目录16和102,其中102就是负面词条目录,16对应一系列正面效果主词条目录,在16这个目录里边为苏美鲁使用的有9个词条,其中物理词条的系数是0.9,突刺词条系数是0.05,因此苏美鲁物理和突刺出现比就是90比5。海飞丝的目录则是14,4和102,其中14是稍微弱一点的正面效果主词条目录,4是副词条目录。同一个目录的词条在不同的迷宫中也各有不同。有些敌人的目录比较特殊,比如枪胖的正面目录2016,就只包括枪相关的两个。比如幽灵的第一个目录是副词条4,第二个目录则是更特化直接指定的穷人宝石。再比如不死巨人则实际上有两种,一种固定指定突刺,一种固定指定重击,只是你在打死它出宝石之前你都不知道你遇到的具体是哪种巨人。
2.各个迷宫主副词条的分布概率
这里仅仅是指三胖或海飞丝这种什么都出的敌人。其他特化的敌人则具体得一个一个的看,不过副词条的应用范围是非常广泛的。我不是刷宝石的达人所以什么宝石刷什么敌人就不在我的讨论范围之内了。
另外表格里的内容仅仅是按照机制会正常出现的宝石的概率,还有很小的概率会出现其他的宝石,比如苏美鲁会少量出现火宝石。我个人暂时认为属于和形状变异类似的词条变异,出现一些本来在这个迷宫正常机制中不会出现的宝石,但这类一般概率非常低下。
具体表格请看后边几楼
3.一些其他
是不是和探索值有关,明确的说我不知道。但我倾向于无关。
游戏数据文件中没有任何迹象表明词条生成概率受探索值影响。之所以第一期我可以断言探索值会改变概率并给出公式是因为每个掉落物品都设定了是否受探索值加成这个参数,而确定了这个东西是宝石之后就没有任何探索值起作用的迹象了。
在人力能及的测试范围内例如数百上千的数量下,测量的误差仍然可能会大到超出很多人想象,事实上也超出了我算一下误差之前的想象。考虑误差的情况下,我还没有看到有力的统计资料能够说明有关。
我这里也只能给出一个游戏中理论的掉落率。
假如还有第三期的话可能会是变异或者魔改相关的,不过不一定以后还有热情了。
另外魂3几乎完整保留了血源的宝石相关的文件的框架,进行超绝魔改之后说不定有一点可能在游戏内实现,不过还是太难了。。。


IP属地:北京1楼2018-12-15 21:02回复


    IP属地:北京2楼2018-12-15 21:03
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      IP属地:北京3楼2018-12-15 21:04
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        IP属地:北京4楼2018-12-15 21:04
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          大佬又出现了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2018-12-15 22:03
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            mark


            IP属地:云南来自iPhone客户端6楼2018-12-15 22:47
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              汉尼拔大佬厉害了


              IP属地:北京7楼2018-12-16 00:26
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                马克


                IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2018-12-16 01:45
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                  厉害厉害,数据统计太麻烦了,很磨人


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2018-12-16 11:37
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                    大佬太厉害了


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2018-12-16 16:54
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                      果然刷锻炼眷族锻炼怪兽猎人还是要去伊兹魔改呀~~~


                      IP属地:四川11楼2018-12-16 17:05
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                        想问下一二属性出现概率之间是否是独立的?虽然我一直认为是独立的,但是想知道挖掘的数据文件上是否明确这点


                        IP属地:湖北13楼2018-12-17 09:51
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                          关于那篇伊兹海飞丝的文章,我前两个一组,后两个一组,两组间做了个卡方检验,还是相当显著的。会不会存在这样一种现象,人物本身的探索与半血迷宫的隐藏探索对词条无影响?前两组数据还是很符合锻炼率期望值的。


                          来自Android客户端14楼2018-12-17 19:40
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                            综合两个数据源,伊兹和苏美鲁德锻炼出现几率和探索值的关系及其误差。
                            理论的几率很有可能偏高,主要是正文中提到的有乱入的词条,这些乱入词条单个看都非常低下,但是总数加起来可能有总词条的2-3%,可能会摊大分母,但是分子应该是比较准确的。所以苏美鲁或伊兹锻炼的几率都应略向下修正,虽然修正多少我不知道。将伊兹或苏美鲁理论值向下修正一点的话就都进入了测试数据的errorbar的范围里,虽然这依然不能说明和探索无关。
                            下面是一个非常凭感觉的观点,以我这么两年来多魂系列内数值计算方方面面的了解,探索值的作用绝对不会很复杂,如果它有作用的话一定可以找到一个对所有掉落通用(如果不通用则肯定找到一个参数表示哪些有用哪些没有)的且复杂度顶破天的到二次方程的式子表示,如果效果复杂到难以表示,而结果都在探索值没有作用的结果的误差容许的范围内,我的感觉多半就是没有作用。


                            IP属地:北京15楼2018-12-18 01:49
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                              好像同样代码的词条可以因为掉落者的不同而不同,枪胖的血质词条和boss三胖的锻炼词条实际是同一个系列。


                              IP属地:湖北来自iPhone客户端16楼2018-12-18 04:48
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