自更新升级系统后,许多玩家对于多样性和复杂度陡增的武器属性系统(下版本更甚)感到无所适从,不知究竟从何着手评测一款武器是否值级得升级,搭配相应的出装更是心无定数
这直接导致了玩家要么无脑T5,要么仅仅把面板伤害拿来参考、试图以理论上的精确数据作为可靠心理支柱常见现象
在我看来这是不太实用的——因为很有可能花费了不必要的经济并不能取得期望的效果;另外隐含的不确定变量太多(不同等级被动加成、技能加成、DOT不定伤害、横斩不定伤害、ZEDs不同难度生命值、ZEDs不同人数生命值、ZEDs不同部位生命值、ZEDs对弹药类型伤害抗性、ZEDs不同部位伤害倍率、子弹时间BUFF、甚至队友BUFF等等),以至于计算出的理论值可能与实际表现差异巨大
接下来我将用“实测阈值”这一相对更有实战参考价值的参数作为标准,对主要实弹职业武器做整合性的评测:
【控制变量】
※主要实弹职业包括:支援、枪手、突击、特警、神射(为规避不稳定性,暂不考虑添加其他职业阈值测试)
※所有职业均为25满级被动加成伤害
※所有武器均在地狱难度进行实测(由于等比关系,对低难度低等级仍然有一定参考价值)
※分别测试地狱单人以及地狱6人ZEDs生命值对应阈值
※隔离测试含有伤害变动的职业技能对应阈值
※所有缺省前缀的变量均指头部伤害倍率的阈值(除机器人外,均将斩首视为爆头)
※"()"与"/"分隔特殊部位伤害倍率的阈值
※"[]"与"|"分隔独特武器自动方式的阈值(上下为从属关系)
※上述两项附带测试变量在总变量统计中直接相加
※重要突破指秒杀突破点以及单弹匣突破点,红字加粗
※纵向比较总变量及突破次数最高值,红字加粗
※变量=0时,缺省处理
※最高值相等或T4武器无纵向比较时,不做强调处理
※伤害不稳定的武器不加入测试
※原厂T5武器不加入测试
※所有职业默认共通测试项:
除
*Husk背包
*E.D.A.R.核心
*Rioter四肢
以外
均为头部
※每个职业将根据职业特性额外添加变量控制和细节注释,在当层楼特别标注
这直接导致了玩家要么无脑T5,要么仅仅把面板伤害拿来参考、试图以理论上的精确数据作为可靠心理支柱常见现象
在我看来这是不太实用的——因为很有可能花费了不必要的经济并不能取得期望的效果;另外隐含的不确定变量太多(不同等级被动加成、技能加成、DOT不定伤害、横斩不定伤害、ZEDs不同难度生命值、ZEDs不同人数生命值、ZEDs不同部位生命值、ZEDs对弹药类型伤害抗性、ZEDs不同部位伤害倍率、子弹时间BUFF、甚至队友BUFF等等),以至于计算出的理论值可能与实际表现差异巨大
接下来我将用“实测阈值”这一相对更有实战参考价值的参数作为标准,对主要实弹职业武器做整合性的评测:
【控制变量】
※主要实弹职业包括:支援、枪手、突击、特警、神射(为规避不稳定性,暂不考虑添加其他职业阈值测试)
※所有职业均为25满级被动加成伤害
※所有武器均在地狱难度进行实测(由于等比关系,对低难度低等级仍然有一定参考价值)
※分别测试地狱单人以及地狱6人ZEDs生命值对应阈值
※隔离测试含有伤害变动的职业技能对应阈值
※所有缺省前缀的变量均指头部伤害倍率的阈值(除机器人外,均将斩首视为爆头)
※"()"与"/"分隔特殊部位伤害倍率的阈值
※"[]"与"|"分隔独特武器自动方式的阈值(上下为从属关系)
※上述两项附带测试变量在总变量统计中直接相加
※重要突破指秒杀突破点以及单弹匣突破点,红字加粗
※纵向比较总变量及突破次数最高值,红字加粗
※变量=0时,缺省处理
※最高值相等或T4武器无纵向比较时,不做强调处理
※伤害不稳定的武器不加入测试
※原厂T5武器不加入测试
※所有职业默认共通测试项:
除
*Husk背包
*E.D.A.R.核心
*Rioter四肢
以外
均为头部
※每个职业将根据职业特性额外添加变量控制和细节注释,在当层楼特别标注