小众文化区别于流行事物,并非人人都喜欢,可能只是一小部分人对其情有独钟。
在中国这个大环境下的小众文化有“汉服”、“Cosplay”、“说唱”等等……
不过随着互联网的发展,越来越多的小众文化不再局限于自己的小圈子里,被更多的人发现,也被更多的人所喜爱。
游戏中的小众恐怕非独立游戏莫属,区别于其他领域的小众文化还要背负不被理解的骂名,游戏界的独立游戏可以说是精品系游戏的代表了。
“良心游戏”从何而来
独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满于低质量、文化空虚的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路。
独立开发者可能是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量,没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。
游戏大多是自己发行的,发行商并不会控制游戏的开发方向,因此独立游戏总是看起来比其他大厂出品的游戏“好玩”那么一点点儿。
毕竟是自己做主,作为资深玩家的他们也更了解玩家想要一个什么游戏,不需要强制氪金,玩法精彩,也就成了玩家口中的“良心游戏”。
中国的独立游戏怎么了
“独立游戏”全球情况(颜色越深表明情况越好)2015年资料
不过很显然的是,国外的游戏业发展较早,就容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整。例如在游戏设计方面,很多大学都会开展游戏设计专业,对于游戏设计方面的研究也就更深,早在1998年就产生了“独立游戏节”这样的赛事。
在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量负面报道,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学府设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。
而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game Jam”才逐渐开始发展。
困难重重,仍奋力生长
近些年来,中国独立游戏的势头越来越猛,大量优秀的作品涌入国人眼帘,二次元音乐手游《同步音律》、解谜类游戏《南瓜先生大冒险》、水墨风武侠手游《说剑》、禅意中国风手游《鲤》、高产独立开发者的《喜欢和你在一起》、模拟经营手游《苏打世界》、腾讯极光工作室的高画质解谜手游《蜡烛人》、魔性新玩法手游《召唤与合成》等等等等,这些游戏让我们对中国的独立游戏充满了信心。
尽管已经出现了如此多优秀的国产独立游戏,但是对于国内独立游戏制作者或者团队来说,做一款好的游戏并让大众发现,最终被玩家所喜爱仍旧是一件困难的事。除去资金上的困难(尽管这就是最大的困难),如何出版,如何曝光、测试、打磨,最终成型,每一步都像一个大石头压在独立游戏人的肩头。
与此同时,很多大厂,包括不是游戏公司的厂商都对独立游戏制作人提出了游戏扶植计划,这为独立游戏人们带来了一丝曙光。
其中最著名的可能是腾讯极光工作室扶植计划,极光计划帮助这些游戏在手Q、微信游戏等平台进行了推送。对于这些正处于测试状态的游戏来说,这样的推送瞬间帮他们导入了数量惊人的测试者,而类似的测试机会,是许多独立开发者急需而又很难得到的。
ChinaJoy就给了独立游戏人一个很好的机会展现自己制作的游戏。
以近两年为例,2015年,ChinaJoy上,Cotton Game展示了自己的《迷失岛》,而这个团队就是以《南瓜先生大冒险》而走向台前的独立游戏团队。
而诸如后来一起不小反响的16年的《蜡烛人》《鲤》、17年的《黑暗料理王》都在ChinaJoy上得到了很好的展示,吸引了不少人的关注。
在中国这个大环境下的小众文化有“汉服”、“Cosplay”、“说唱”等等……
不过随着互联网的发展,越来越多的小众文化不再局限于自己的小圈子里,被更多的人发现,也被更多的人所喜爱。
游戏中的小众恐怕非独立游戏莫属,区别于其他领域的小众文化还要背负不被理解的骂名,游戏界的独立游戏可以说是精品系游戏的代表了。
“良心游戏”从何而来
独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满于低质量、文化空虚的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路。
独立开发者可能是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量,没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。
游戏大多是自己发行的,发行商并不会控制游戏的开发方向,因此独立游戏总是看起来比其他大厂出品的游戏“好玩”那么一点点儿。
毕竟是自己做主,作为资深玩家的他们也更了解玩家想要一个什么游戏,不需要强制氪金,玩法精彩,也就成了玩家口中的“良心游戏”。
中国的独立游戏怎么了
“独立游戏”全球情况(颜色越深表明情况越好)2015年资料
不过很显然的是,国外的游戏业发展较早,就容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整。例如在游戏设计方面,很多大学都会开展游戏设计专业,对于游戏设计方面的研究也就更深,早在1998年就产生了“独立游戏节”这样的赛事。
在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量负面报道,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学府设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。
而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game Jam”才逐渐开始发展。
困难重重,仍奋力生长
近些年来,中国独立游戏的势头越来越猛,大量优秀的作品涌入国人眼帘,二次元音乐手游《同步音律》、解谜类游戏《南瓜先生大冒险》、水墨风武侠手游《说剑》、禅意中国风手游《鲤》、高产独立开发者的《喜欢和你在一起》、模拟经营手游《苏打世界》、腾讯极光工作室的高画质解谜手游《蜡烛人》、魔性新玩法手游《召唤与合成》等等等等,这些游戏让我们对中国的独立游戏充满了信心。
尽管已经出现了如此多优秀的国产独立游戏,但是对于国内独立游戏制作者或者团队来说,做一款好的游戏并让大众发现,最终被玩家所喜爱仍旧是一件困难的事。除去资金上的困难(尽管这就是最大的困难),如何出版,如何曝光、测试、打磨,最终成型,每一步都像一个大石头压在独立游戏人的肩头。
与此同时,很多大厂,包括不是游戏公司的厂商都对独立游戏制作人提出了游戏扶植计划,这为独立游戏人们带来了一丝曙光。
其中最著名的可能是腾讯极光工作室扶植计划,极光计划帮助这些游戏在手Q、微信游戏等平台进行了推送。对于这些正处于测试状态的游戏来说,这样的推送瞬间帮他们导入了数量惊人的测试者,而类似的测试机会,是许多独立开发者急需而又很难得到的。
ChinaJoy就给了独立游戏人一个很好的机会展现自己制作的游戏。
以近两年为例,2015年,ChinaJoy上,Cotton Game展示了自己的《迷失岛》,而这个团队就是以《南瓜先生大冒险》而走向台前的独立游戏团队。
而诸如后来一起不小反响的16年的《蜡烛人》《鲤》、17年的《黑暗料理王》都在ChinaJoy上得到了很好的展示,吸引了不少人的关注。