图教程吧 关注:6贴子:23
  • 0回复贴,共1

关于手机端适配的那些事

只看楼主收藏回复

发文动机:
大学游戏设计,回国工作发现老家当地游戏行业落后,转行平面,机缘巧合做了ui设计,现在公司让我做了ios工程师,从前端设计转为后端开发,由于前台后台都工作过,总结了一些开发过程中的问题,在此分享一下!!
问题一:文字显示适配
以ios为例,由于设备较贵,小分辨的iphone设备仍然有很大的市场保有量,而近两年新出的系统版本:ios9和ios10系统,系统的默认字体发生变化,文字变宽,一些ui设计稿标注的固有尺寸就会文字显示不全,所以,一般情况下,建议除非特殊的效果,请不要将这些带有不确定文字显示量的显示区域尺寸写死,若写死,万一文字显示不全,先和后台确认下是否做文字字数限制为宜!
从技术层面讲:ui一般会在网上百度一些方法,来告诉程序,这个地方可以适配,网上有,那么我就来说说这些方法和一些第三方插件:第三方的东西很多时候在简单的demo上效果可以说是立竿见影的,可以达到界面美观的需求,那么,为什么技术确不是很愿意用第三方插件呢?!原因大致有两个:其一,不稳定性,再多个系统版本通用的app中,第三方经常会有一些系统已经弃用的方法,或者与程序所写的代码冲突,造成程序崩溃,由于第三方的东西不是本身开发人员所写,在后期查找问题的时候,就会占用大量的时间,尤其是带有多个判断或者循环的方法,基本上要挨个打断点找,在项目工期紧张的时候,严重消耗工期!其二,程序打包提审的时候,一些插件会造成程序审核不通过,要重写方法,依然会拖慢工期。
问题二:元素的间距尺寸适配
如果ui已经考虑不同设备的显示误差,一些间距和小按钮、小图标标注的时候请说明是以什么尺寸为基础写的,如果可以,宽度可以标出比例,方便适配,在安卓开发端,可以通过改变尺寸的单位来适配所有设备,在ios开发端,搭建ui的方法有两个:1,用xib拖控件,设置约束,弊端是约束的尺寸是死的,所有的设备适配都会按照这个值走,做不到不同的设备配置不同的尺寸;2,纯代码算,获取全屏的尺寸,然后按照标注的尺寸写,然后算相对位置,优点是可以在pch文件中加机型的判断,缺点是:每次都要判断一次,走一遍代码,这个内存我们不好控制,所以,还请有条件的情况下,不要写死尺寸,标比例为宜。
问题三:图片没压缩好,加载缓慢,耗内存
切图的时候工作量繁重,一些图片可能尺寸很大传给了后台,前台取到图片地址加载过来的时候,如果网络状态不佳,加载会十分缓慢,影响用户体验,建议切完图检查一下,并提醒后台上传之前检查一下,以免造成加载不顺畅!
问题四:图片命名问题
有经验的ui都知道,安卓和ios要切两套尺寸的图,那么命名的时候也不要随意命名,有层级关系最好,例如:home_mine,这样程序就很容易找到,ios的名字后面iphone的图片加@2x,ipad加@3x,就很容易适配。


IP属地:海南1楼2018-10-02 16:43回复