黄轶:其实我认为吃鸡这个现象,它能够让我们产生两个启示。第一个是它给射击品类的市场带来了巨大的增量。我们在2015年的时候观察过,移动端的射击产品少之又少,而且整个市场盘子并不大。在我们上线之后打开了一些机会,但这些机会更多的是承载了CF端游的一些记忆,把一些这样的经验用户带入到了手游市场。等到吃鸡游戏开始陆续井喷的时候,其实我们发现这个市场做得更大了一些。所以我会很乐于看到的局面就是射击品类的游戏,也可以像MOBA、RPG、卡牌一样,做成一个很大的系列品类。这对于我们未来的发展,其实也是一样有很多机会的,它对我们射击市场的壮大起到了巨大的作用。
黄轶:第二点,我更想说的是,吃鸡这个品类未来的可能性。我们观察市场上已经有很多类吃鸡的产品,不管是吃鸡在规则上的细分,还是吃鸡跟某些平台的结合或者是跟某些品类结合,在观察这些品类的时候,其实发现了一个很有意思的过渡现象:融合度越来越紧密。比如美术风格上的不同;比如说在不同的平台上发布;还有规则上的创新,比如有的产品可以让用户作为一个导演参与体验,有的产品可以让更多的阵营,不只是两个、而是五个甚至十个的阵营,在这个游戏中去对决,这些规则上的变化称为在吃鸡基础上的微创新。
这只是吃鸡进化论的第一步,而吃鸡进化论的第二步是和更大的不同的游戏进行结合,就是“吃鸡+”这样一个玩法。比如吃鸡+RPG、吃鸡+PVE、吃鸡+MOBA等复合型的进化,再往后走的时候,我发现这是产品级的融合,比如:CF是一个纯竞技的射击游戏,我们做了吃鸡的内容,我们会照顾CF用户的习惯和上手的一些认知。我们知道MOBA也做了一些吃鸡的内容,这种品类和吃鸡的结合,使吃鸡代表了一个新的可以立足的品类了。总的来讲是我从吃鸡这个现象来看的,我更认为是它可以给我们带来更多的新的机会,这个新的机会对于这个市场来讲并不是坏事。