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三国杀全重置【个人观点及部分改稿】

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正题:
三国杀,一款曾经火遍一时的游戏,现在感觉越玩越苍白了。各种武将要么在违法的边沿试探,要么被关将吃灰。在游戏中,包括选将克制、手牌强度、队友方面都强行扣动着玩家的人品,运气背的玩家毫无体验,有时赢的玩家也很无聊,竞技平衡性荡然无存。为了适应游戏,玩家得记背和历史没多契合的技能,因为很多有用的技能只有很少、很偏的应对方式,看起来武将技能、手牌作用玩法多样,实际上都是一成不变的对弈。
真正好玩的游戏,应该是,新手玩的时候能轻易做到比较正确的方向步骤,而在游戏了解加深后,游戏内容上虽多样多化,但一些实质方面,仍然有迹可循。平衡性,必不可失!
依此,我对三国杀全重置设定了以下两点大体倾向。
1.三国杀游戏目标与游戏趋势的联系 三国杀,以杀命名,游戏牌中大量的杀,则说明它以击杀目标为游戏目的的,同样,杀的数量大于桃与闪,所以游戏的趋势是攻击大于防御,一定要在一段时间分出胜负,而生命往往一定是死亡与否的分隔(国战魏强的重要原因之一),大多的买血,反制技能,总能造成场上有攻击不敢出的情况,从而大大减慢了游戏进度,所以关于反制类技能应该有一定限制。其中,因为游戏中攻击是大于防御的,所以有一个方向就是,将卖血、反制技能的效果增加增强攻击性的效果,减少收益性的效果。
2.三国杀游戏牌的平衡性 每张牌的强度,都应该是较少落差的。但明显,现在的三国杀,人们更愿意有锦囊牌多于有杀,一些桃、连弩类的关键牌都强行掌控着局势,所以总有一些烧脚气卡的武将惹得人不自在。杀一般情况受距离和次数限制,所以它不能因此成为最鸡肋的牌,杀的数量占最多,它应该是游戏中最普遍最主要的攻击方式,这样的攻击方式不论是强化方式还是反制方式,都应该有较为严格的限制。所以在游戏中,应该尽量少出现有杀出不了、不敢出的情况(在此表扬一下“奸雄”)。而锦囊牌牌数较少,其受到的技能效果(强化或反制)才应该更有强度,牌的强度可以不用很强,但只需要使用正确时有足够的关键性,但仍然不应该存在无限顺手、无中的情况。
作为手牌战争游戏,可以这样拟定,杀和闪就像是是两军的正面厮杀,几乎可以无脑使用,而使用防守、突袭之类的锦囊、技能则要考虑各种要素,有时能起到关键性的作用,也可能聪明反被聪明误中了敌人的圈套。
此外,我还有一个想法,在有人生命值越低的时候,是游戏最激动的时刻。但游戏机制里,生命值低,手牌数也低,反而是越不可能翻身的时候。可以为游戏的所有技能、锦囊做一个隐性设定,生命值低时,其他的伤害方式都将变得难以发动,只有通过杀造成伤害最为有效直接。这样,低血的时候便明显要保留用来防御的牌。
改稿什么的,先拖着哈。


IP属地:福建1楼2018-06-17 01:55回复
    坐等


    IP属地:广东2楼2018-06-17 16:19
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      16个小时过去了


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2018-06-17 18:26
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        改变消极游戏,反对强将神将时代,首先要从游戏牌的平衡性开始做起。而游戏牌中,锦囊牌装备虽作为重置中的重点,但也应该由基本牌的稳定与平衡上开始建立。
        大量的卡牌重置仍然有较多的不确定性,以下仅是现发展阶段的改稿参考,最终定案之后会重新整理发布。
        基本牌:
        (火、雷)【杀】:出牌阶段,回合内限使用一次,对一名你攻击距离内的角色实用,其需打出一张闪,否则受到一点(火、雷)伤害。(目的性手牌)
        【闪】:杀对你造成效果时,实用闪,则此杀对你无效。(个人防御手牌)
        【酒】:出牌阶段对自己使用,回合内限使用一次,你的下一张杀伤害加一且(无视距离限制、不计入次数限制、可以额外指定一名角色)(在以上效果中筛选)。当你进入濒死阶段时,使用“酒”,恢复一点体力。(目的性和个人防御手牌)
        【桃】:当场上有角色进入濒死阶段时,对其使用,令其恢复一点体力。(团队防御手牌)
        基本牌改动总结:由于血量在游戏过程中起着至关重要的作用,包括弃牌、目标生死等效果,所以主要改动是将桃大砍了一刀,使得生命值变得尤为宝贵。所有基本牌都有使用的限制,算是一种仪式感,并且在强度上达到了一定平衡。接下来的锦囊牌的改动将是重点,并与基本牌有密切关系。


        IP属地:福建4楼2018-06-17 19:41
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          哎,怎么办,懒得做成牌面。期末事情略多,做图片什么至少得我的暑假了


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2018-06-17 23:36
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            锦囊牌改动:(前半部分)
            【过河拆桥】:对一名其他角色使用,选择目标区域内的一张牌或手牌,将此牌弃置或置于牌堆顶。(将不能看到的牌置于牌堆顶的过程中,此牌的正面不会被看到)
            #强度最适中的一个锦囊,简单修改后作为锦囊的强度标准,本来不太想改的,但碍于锦囊牌大多的高强度,于是小幅度增强。在这套改动中,判定类的效果能力将不会过于极端,所以控牌顶的效果是有一定限制的。
            【无中生有】,【桃园结义】均改为
            【桃园结义】:对任意一名角色使用,令目标恢复一点生命并武将牌横置,或令其取消武将牌横置状态并摸一张牌。
            #将一般情况下的回血效果削弱,并改为了锦囊牌,再次重申生命值的重要性。横置状态作为负收益为强度进行平衡,使得回过血的角色可能因为横置再丢生命。且使得横置变为一种无法直接恢复生命的状态,则属性伤害在使用时便需要一定的权衡,间接平衡了无属性杀与属性杀。
            【南蛮入侵】对包括你在内的所有角色使用,目标需弃置与上一名角色依此法弃置的牌数不同的手牌,否则受到一点伤害。
            #一个没有指向性的全场锦囊牌,如果强度略高,会像原版的万剑齐发,被袁绍之类的角色使用后,就成为不断收割全场的末日效果,强度略低,恐怕没有更没用的效果了。在这个改动中,改动主要为两点,一个是应对的方法为手牌数量,毕竟缺少手牌的情况是比较少见的,玩家在应对过程中是要推敲的。二是,将对目标的效果互相联动(有借鉴焚城),甚至使用者也加入了联动中,在玩家之间的利用斗争中,提高了游戏性。
            【决斗】:(参考效果一)对一名生命值大于等于你的其他角色使用,从对方开始,你与其轮流打出一张杀,首先不出杀的一方受到来自对方的一点伤害。
            #原决斗一个只要会思考一点就可以强行造成伤害的牌,更多情况下更像是犯贱一样的偷袭,而我希望这个效果更多用于对高生命的耗血,才更能体现决斗的光明正大,毕竟血少的角色很少会留杀,也是对其强度有一定的制约。
            【借刀杀人】:对一名有牌的其他角色使用,目标需对其攻击范围内一名你指定的角色使用一张“杀”,否则你获得其一张牌。(不包括判定区内的牌)
            #原版的略微加强,毕竟【借刀杀人】是个借喻,为何非要纠结于武器,两者对于使用者可能都是较高的收益,但在被偷牌和出杀之间斟酌做出选择的是目标,所以其强度是可以被控制的。
            【顺手牵羊】对与你距离为一的一名角色使用,目标展示任意张手牌(至少一张),然后你选择一项1.从展示的牌中选择一张获得之。2.交换你的手牌和对方没有依此法展示的手牌,并令交换得到牌较少的角色摸一张牌。(无法获得装备区判定区的牌)
            #这是我在YY中非常冒险的设计了,没有朋友一起玩牌测试,于是整整花了两天用于演算这个效果的合理性,同学都说我像是坐禅+_+ 接下来说说我的想法。设计初衷是专用于贫者偷富者的效果,你亮出的手牌越少,反而被强行夺取的牌可能越多,你亮出的牌越多,敌人越可能在亮出的牌中得到关键性的牌,这一定是要使用者和被使用者严加思考的。可以敌对性使用,可以队友互相过牌,使用范围很广。有一个问题就是对不认识这牌的新手很不友好。总体来说,我把偷取关键牌的运气性对决,变为了使用者和目标之间心理层面、智力方面的博弈,自认为游戏性十足,一般敌对性地使用此牌后,双方的手牌实力将会大幅度地拉近,平衡性也总会随局势而趋于缓和。


            IP属地:福建7楼2018-06-18 00:45
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              后面的设计改稿迟迟过不了自己的审核,拖更无罪


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2018-06-19 01:32
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                哇,你改牌堆,这是一个工作量非常大的工程。。


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2018-06-19 23:12
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                  华佗怎么改


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2018-06-22 18:24
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                    我觉得调整比例就可以了


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2018-06-23 10:15
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                      DD


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2018-06-23 10:45
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                        锦囊牌改动:(后半部分)
                        前序:在以下的锦囊牌改动中,由于内容处理的复杂,所以一些效果还在评定与商酌中。此外,接下的改动会加入一个设定,横置装备区内的牌、竖置判定区内的牌。
                        装备区的牌横置状态及明细
                        一般状况下,装备区内的牌为竖置状态。装备区内的牌横置时,此牌的技能使用、属性加成不受影响,该位置仍然拥有牌,则横置的牌也可以被获得、弃置、根据其他的方式使用(例如【武圣】等),获得后使用则会恢复,在失去横置的牌也会触发其他技能(例如【枭姬】、【屯田】等)。但在该角色的回合结束时,装备区内横置的牌会被弃置。
                        判定区内的牌竖置状态及明细
                        在判定阶段,判定区内竖置的牌没有效果,判定区内横置的牌则会生效,在横置的牌生效时,使用【无懈可击】可以将此牌无效并弃置。在该角色的回合结束时,判定区内竖置的牌会被横置,判定区内竖置牌的存在会占据位置,相同的非延时类锦囊牌将无法直接置于该目标的判定区内。(免疫效果)
                        额外:装备区或判定区内的牌直接移动时,会保持其当前的状态。
                        武将牌横置状态修改:当其中一名武将牌横置的角色受到属性伤害时,所有武将牌横置的角色会被传递一点相同属性的伤害。
                        【铁索连环】对至多两名角色使用,你选择目标区域内的一张牌或武将牌,将此牌横置。
                        #铁索连环的横置效果是一直困扰我的一个效果,在原版中,横置状态很大程度并不算是负面状态,有时是一伤害牵连多人的伤害增益作用,有时是强行绑连敌我的牵制作用。以及“藤甲、铁索连环、古锭刀、酒、火杀”的黄金组合,活活劈死一个买血将的例子也不少见,看起来这种强行暴击的过程,似乎是早有远略,但其实大部分的情况下,完全就是靠运气打出来的而已。在这次改动中,铁索连环赋予了其他能力。
                        【五谷丰登】对至多两名与你距离为一的角色使用,你摸一张牌,并交给其一张牌。
                        #可以为自己重制一至两张牌,也能为队友提供牌,前提是需要距离。
                        【乐不思蜀】对一名其他角色使用,将【乐不思蜀】竖置于目标的判定区内,【乐不思蜀】生效时,若判定结果不为红桃,则其跳过出牌阶段。
                        【兵粮寸断】对一名其他角色使用,将【兵粮寸断】横置于目标的判定区内,【兵粮寸断】生效时,若判定结果不为梅花,则其跳过摸牌阶段。
                        【闪电】将【闪电】竖置于目标的判定区内,【闪电】生效时,若判定结果为黑桃,则目标受到来自其指定角色的两点雷电属性伤害。若不为黑桃,则【闪电】仍然横置于目标的判定区内。
                        #1、乐不思蜀的强度比较有争议的。2、闪电拥有了更有目的性的用法。
                        【万箭齐发】对包括你在内的所有角色使用,目标需弃置与上一名角色依此法弃置的牌数不同数量的手牌,否则受到一点伤害。
                        再次更改【南蛮入侵】对除你外的所有角色使用,其需要打出一张杀,否则其横置其区域内的所有牌。(不包括武将牌)
                        【火攻】对一名有手牌的角色使用,其选择一项1、展示所有的手牌,并弃置其中一个颜色的所有牌(包括装备区内的牌)。2、摸一张牌,并受到你的一点火焰伤害。
                        #效果略微靠向界反间,提高了被火攻角色的手牌管理要求,用来配合顺手牵羊提前摸清手牌也很有作用。提高了火攻自攻的作用。


                        IP属地:福建13楼2018-06-23 23:15
                        收起回复
                          游戏牌的游戏性在于个***作与不少的运气性。为了增加游戏牌中所缺少的多变的游戏元素,于是武将的设计便在于其歪门邪道的发动时机和奇奇怪怪的发动效果。面对这些技能设计,试图获胜必须遵循非常固定的流程,依靠具有经验累积的套路来走。这种套路的游戏性也就是敌进我退,敌弱我打的枯燥重复。他没有规整规律的游戏定性,只是依靠老玩家的游戏内容记忆与经验,以及运气性来拼凑游戏的过程。
                          这样的游戏过程,很缺少玩家所需求的游戏性。
                          (写论文好无聊,我就不啰嗦这些太大的东西了)
                          这个帖子暂时只是思路与讨论,暑假有机会会重发一个较为完整的版本。


                          IP属地:福建14楼2018-06-24 00:00
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                            装备牌改动(前)
                            装备牌只分为武器牌和防御牌,-1马和+1马分别列入武器牌与防御牌中。
                            武器牌的属性加成越高,技能效果的发动频率越低。
                            寒冰剑:攻击距离2,你的杀在指定目标后,你可以令此杀对目标失效,则目标需弃置两张牌。
                            丈八蛇矛:攻击距离3,在摸牌阶段开始时,你可以选择少摸一张牌,视为你使用了一张【酒】。
                            青龙偃月刀:攻击距离3,锁定技,你的回合内,你使用【杀】没有次数限制。每使用一次【杀】后,你于此回合的攻击范围-1。
                            贯石斧:攻击距离3,当你的杀被闪抵消时,你可以弃置装备区内的【贯石斧】,令此【杀】仍然生效。
                            朱雀羽扇:攻击距离4,你可以把两张手牌当作【火杀】使用或打出。
                            方天画戟:攻击距离4,当你使用杀时,你可以弃置一张牌,将除你外的所有的角色指定为此杀的目标。
                            麒麟弓:攻击距离5,当你的杀造成伤害时,你可以阻止此次伤害,则目标需将区域内的所有牌横置。
                            仁王盾:当你成为其他角色锦囊牌的目标时,你可以弃置一张黑色牌,令此牌对你无效。
                            八卦阵:锁定技,每当你成为其他角色杀的目标时,杀的来源需弃置一张基本牌,否则此杀对你无效。
                            藤甲:锁定技,所有的黑色锦囊牌、黑色无属性杀对你无效。当你受到火焰伤害时,此伤害加一。
                            白银狮子:锁定技,当你受到大于一点的伤害时,将此次伤害降低至一点。当你失去装备区内的白银狮子时,你恢复一点生命。(不变)


                            IP属地:福建15楼2018-06-25 01:44
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