正题:
三国杀,一款曾经火遍一时的游戏,现在感觉越玩越苍白了。各种武将要么在违法的边沿试探,要么被关将吃灰。在游戏中,包括选将克制、手牌强度、队友方面都强行扣动着玩家的人品,运气背的玩家毫无体验,有时赢的玩家也很无聊,竞技平衡性荡然无存。为了适应游戏,玩家得记背和历史没多契合的技能,因为很多有用的技能只有很少、很偏的应对方式,看起来武将技能、手牌作用玩法多样,实际上都是一成不变的对弈。
真正好玩的游戏,应该是,新手玩的时候能轻易做到比较正确的方向步骤,而在游戏了解加深后,游戏内容上虽多样多化,但一些实质方面,仍然有迹可循。平衡性,必不可失!
依此,我对三国杀全重置设定了以下两点大体倾向。
1.三国杀游戏目标与游戏趋势的联系 三国杀,以杀命名,游戏牌中大量的杀,则说明它以击杀目标为游戏目的的,同样,杀的数量大于桃与闪,所以游戏的趋势是攻击大于防御,一定要在一段时间分出胜负,而生命往往一定是死亡与否的分隔(国战魏强的重要原因之一),大多的买血,反制技能,总能造成场上有攻击不敢出的情况,从而大大减慢了游戏进度,所以关于反制类技能应该有一定限制。其中,因为游戏中攻击是大于防御的,所以有一个方向就是,将卖血、反制技能的效果增加增强攻击性的效果,减少收益性的效果。
2.三国杀游戏牌的平衡性 每张牌的强度,都应该是较少落差的。但明显,现在的三国杀,人们更愿意有锦囊牌多于有杀,一些桃、连弩类的关键牌都强行掌控着局势,所以总有一些烧脚气卡的武将惹得人不自在。杀一般情况受距离和次数限制,所以它不能因此成为最鸡肋的牌,杀的数量占最多,它应该是游戏中最普遍最主要的攻击方式,这样的攻击方式不论是强化方式还是反制方式,都应该有较为严格的限制。所以在游戏中,应该尽量少出现有杀出不了、不敢出的情况(在此表扬一下“奸雄”)。而锦囊牌牌数较少,其受到的技能效果(强化或反制)才应该更有强度,牌的强度可以不用很强,但只需要使用正确时有足够的关键性,但仍然不应该存在无限顺手、无中的情况。
作为手牌战争游戏,可以这样拟定,杀和闪就像是是两军的正面厮杀,几乎可以无脑使用,而使用防守、突袭之类的锦囊、技能则要考虑各种要素,有时能起到关键性的作用,也可能聪明反被聪明误中了敌人的圈套。
此外,我还有一个想法,在有人生命值越低的时候,是游戏最激动的时刻。但游戏机制里,生命值低,手牌数也低,反而是越不可能翻身的时候。可以为游戏的所有技能、锦囊做一个隐性设定,生命值低时,其他的伤害方式都将变得难以发动,只有通过杀造成伤害最为有效直接。这样,低血的时候便明显要保留用来防御的牌。
改稿什么的,先拖着哈。
三国杀,一款曾经火遍一时的游戏,现在感觉越玩越苍白了。各种武将要么在违法的边沿试探,要么被关将吃灰。在游戏中,包括选将克制、手牌强度、队友方面都强行扣动着玩家的人品,运气背的玩家毫无体验,有时赢的玩家也很无聊,竞技平衡性荡然无存。为了适应游戏,玩家得记背和历史没多契合的技能,因为很多有用的技能只有很少、很偏的应对方式,看起来武将技能、手牌作用玩法多样,实际上都是一成不变的对弈。
真正好玩的游戏,应该是,新手玩的时候能轻易做到比较正确的方向步骤,而在游戏了解加深后,游戏内容上虽多样多化,但一些实质方面,仍然有迹可循。平衡性,必不可失!
依此,我对三国杀全重置设定了以下两点大体倾向。
1.三国杀游戏目标与游戏趋势的联系 三国杀,以杀命名,游戏牌中大量的杀,则说明它以击杀目标为游戏目的的,同样,杀的数量大于桃与闪,所以游戏的趋势是攻击大于防御,一定要在一段时间分出胜负,而生命往往一定是死亡与否的分隔(国战魏强的重要原因之一),大多的买血,反制技能,总能造成场上有攻击不敢出的情况,从而大大减慢了游戏进度,所以关于反制类技能应该有一定限制。其中,因为游戏中攻击是大于防御的,所以有一个方向就是,将卖血、反制技能的效果增加增强攻击性的效果,减少收益性的效果。
2.三国杀游戏牌的平衡性 每张牌的强度,都应该是较少落差的。但明显,现在的三国杀,人们更愿意有锦囊牌多于有杀,一些桃、连弩类的关键牌都强行掌控着局势,所以总有一些烧脚气卡的武将惹得人不自在。杀一般情况受距离和次数限制,所以它不能因此成为最鸡肋的牌,杀的数量占最多,它应该是游戏中最普遍最主要的攻击方式,这样的攻击方式不论是强化方式还是反制方式,都应该有较为严格的限制。所以在游戏中,应该尽量少出现有杀出不了、不敢出的情况(在此表扬一下“奸雄”)。而锦囊牌牌数较少,其受到的技能效果(强化或反制)才应该更有强度,牌的强度可以不用很强,但只需要使用正确时有足够的关键性,但仍然不应该存在无限顺手、无中的情况。
作为手牌战争游戏,可以这样拟定,杀和闪就像是是两军的正面厮杀,几乎可以无脑使用,而使用防守、突袭之类的锦囊、技能则要考虑各种要素,有时能起到关键性的作用,也可能聪明反被聪明误中了敌人的圈套。
此外,我还有一个想法,在有人生命值越低的时候,是游戏最激动的时刻。但游戏机制里,生命值低,手牌数也低,反而是越不可能翻身的时候。可以为游戏的所有技能、锦囊做一个隐性设定,生命值低时,其他的伤害方式都将变得难以发动,只有通过杀造成伤害最为有效直接。这样,低血的时候便明显要保留用来防御的牌。
改稿什么的,先拖着哈。