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讨论一下当前版本的刷怪机制

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1L天劫箱子镇


IP属地:美国1楼2018-04-21 15:28回复
    自从更新到1.06版本之后,感觉野队天劫是越来越难打了,能不能通关很大一部分需要依赖运气,玩家的实力固然是重要的一部分,但个人感觉占比更大的却是运气成分,各种BOSS+尸潮+天降巡逻队,各种无声钩子无声刺客铺脸,各种隔墙毒气隔墙吹风,有些时候团灭得很不甘心。
    今晚的野队又是各种连续团灭,郁闷之余来发帖探讨一下这个版本越来越奇葩的刷怪机制


    IP属地:美国2楼2018-04-21 15:32
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      要说刷怪机制,得先从AI导演说起。所谓的AI导演,也就是AI Director,是鼠疫2这游戏里管理刷怪系统幕后黑手,但其功能其实远远不止于管理刷怪,怪物的寻路机制、攻击模式等等其实都由这个AI导演来管理,所以说玩家一直以来艰苦对抗的其实就是这一套隐藏在幕后的坑爹黑手。下面先理一理从1.04版本以来关于刷怪机制方面的更新。


      IP属地:美国3楼2018-04-21 15:36
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        1.04版本:
        We’re tweaking how we spawn roamers. There is now a smoother distribution of elites in general. We were a bit heavy on armored types on the higher difficulties.
        这一行英文的大概意思是肥鲨重新分布了小怪和带甲怪在地图上的位置和比例,相比较于低难度,在更高的难度将会有更多的精英怪站街。
        We are also making tweaks to how we spawn specials, e.g. Gutter Runners, Warpfire Throwers, and Hook Rats. Each time you play a level, the Conflict Director divides the level into segments, which primarily spawn either Skaven or Chaos enemies, or a mix of both.
        Legend Difficulty
        Removed the increased chance for spawning disabler specials.
        Increased time between specials spawn for Skaven segments.
        Increased time between specials spawn for Chaos segments just a smidge, since they have a lower total special allowance anyways.
        这一段的大意则是改进了各种特感的刷新机制,在各难度下(包括天劫难度),一次性刷新数只带控制的特感概率被降低了,并且刷新鼠人特感和混沌特感的间隔被增加了。
        We also fixed an issue on Legend difficulty with the amount of horde waves using the default Recruit settings. We should now correctly spawn hordes across no fewer than three waves with timing tweaked specifically for the Legend experience.
        最后这一段则是修改了天劫难度尸潮使用普通难度参数的BUG,简而言之就是增加了尸潮波数和密度。
        总结:在1.04版本,天劫的通关率确实不低,由于当时power机制还没改的缘故,法2迷踪赏金的固定队甚至已经能花式速推天劫,野队在不少地图上也能有相当不错的通关率,除了当时小怪刷新还未削弱的霍尔客齐以及大门之外,野队的通关率甚至一度到达了50%以上。


        IP属地:美国4楼2018-04-21 15:46
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          IP属地:广东5楼2018-04-21 15:48
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            1.05版本:
            On Champion and Legend, the Director will less frequently spawn hordes and specials while the players still are engaged with enemies.
            在噩梦和天劫难度下,当玩家与敌人正在作战的时候,AI导演将会以更低的频率刷新尸潮和特感。这里没说敌人究竟指的是什么,但利用排除法,无非只能是巡逻队或者BOSS。
            The number of roaming elites have been slightly tuned down on Champion and Legend.
            在噩梦和天劫难度下站街的精英怪数量被略微调低了。
            总结:作为鼠疫2的第一个大型平衡性补丁,1.05补丁里关于刷怪的条目可谓是少之又少,但这两条却都很关键,一个是降低了BOSS战时尸潮和特感的刷新概率,一个则是下调了站街的精英。但由于平衡性和power机制大概的缘故,大部分队伍都还在适应新的节奏,不少被加强的职业的新套路也在开发之中,再加上1.05版本本身也持续较短的缘故,很难对当时天劫的强度做出一个直观的判断。


            IP属地:美国6楼2018-04-21 16:00
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              1.06版本:
              The AI director will no longer immediately spawn specials after a Lord is killed.
              AI导演将不再会在关底BOSS战结束后立刻刷新一大堆特感
              The AI director will now wait longer between spawns of coordinated special enemy attacks. (when we spawn all the specials in the spawn queue all at once for increased challenge fun). This means fewer situations where you get train wrecked by multiple waves of coordinated enemies on Champion and Legend.
              AI导演现在将会在刷新有组合攻击的特感时等待更长的时间间隔,这意味着玩家在高难度下将会更少地被数波特感组合拳直接打回老家
              Reduced the number of Chaos Warriors in patrols on Legend - replaced some with Maulers. Set to 6 Chaos Warriors, down from 10.
              降低天劫混沌巡逻队的罐头数量
              Modified skaven horde difficulty scaling to match the challenge of chaos segments. Skaven hordes will now spawn with a bit higher frequency and with higher numbers, on higher difficulties.
              加强了斯卡文鼠潮
              总结:抛开一大堆对关底BOSS的削弱,单从补丁来看,1.06无疑修复了很多不合理的东西,比如关底BOSS战刚结束就被一大堆特感淹没,比如天劫12铜人阵等等,虽然鼠潮有所加强,但真正导致团灭的元凶却都遭到了削弱,理论上天劫的通关率应该大幅提高才对,但实际情况如何相信大家都一清二楚


              IP属地:美国7楼2018-04-21 16:07
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                然后1.06就是1.04+1.05的集合体~即消弱了近战又消弱了远程 即加强了站街精英 又变回了BOSS鼠潮特感一起刷这种**的节奏~1.06根本没有变的简单~说简单的都是开黑小队,我也发现了1.06的一个特点 就是打的越快危险越少BOSS刷的也少了 特感刷的也少了~但野队节奏很难变快~所以野队就被这种节奏恶心了~


                IP属地:山东8楼2018-04-21 16:08
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                  尸潮和巡逻队一起来还能接受 毕竟不小心拉到的 超远隔墙吹风偶尔有 尸潮+钩子刺客可能会减员 最烦boss和尸潮潮一起刷 现在boss尸潮一起刷的几率贼大 没人会拉boss的话直接交代


                  IP属地:湖南9楼2018-04-21 16:11
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                    我觉得天劫野队首重速度,为了通关而生,不好拿的书就别拿了。经常遇到那种为了书不要命的野队。二十分钟白打了。


                    IP属地:海南来自iPhone客户端10楼2018-04-21 16:16
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                      可以看出从1.04版本肥鲨实际上还是在很用心地修改一些不合理地地方,让玩家能有更好地高难度游戏体验,但我完全不清楚究竟是肥鲨代码写得有问题,还是只做了一个书面文件实际上并没有进行修改,总之现在版本1.06的天劫怪物刷新机制已经完全乱了套,写在版本更新日志里的内容似乎完全变成了一纸空文。
                      在当前版本下,一旦开始刷新特感,刺客鼠、钩子鼠、水蛭法师都是成双成对地出现,这完全违背了1.04版本更新补丁里做出的相应修改,而1.06版本自身做出的修改特感刷新间隔增加似乎也并没有兑现,现在一场天劫打下来特感几乎是从头刷新到尾,以尸潮为计数,每一波尸潮大概会在出现前刷新4-5只特感,尸潮第二波怪出现时夹杂2-3只特感,尸潮结束后刷新2-4只特感,如此循环,配合加快了地斯卡文尸潮频率,使得玩家几乎全程一刻不停地在与各式各样地特感战斗,各种隔墙毒气鼠、隔着十万八千里吹风地法师也成为了天劫队伍团灭地元凶。
                      再看1.05所承诺的BOSS战时不会刷新尸潮和特感,事实上在当前版本,BOSS战必定刷新一波尸潮,尸潮必定夹杂3-5只特感,而且很多时候刚打过一波尸潮然后才触发的BOSS战,也会在BOSS战开始后30秒内立刻再刷出一波尸潮或埋伏,导致现在天劫野队只要一出现BOSS战就有极高的概率团灭。
                      甚至另一个极为简单的修改肥鲨也并没有兑现,那就是关底BOSS之后不会立刻刷新一大堆特感。打过深入敌巢的都清楚,升降梯上去的平台上必定会刷新3-5只特感,很多时候是双毒气鼠堵门,甚至再玩家离开电梯之后也有很大概率在脸上直接刷出一波尸潮,这些对于刚打完BOSS状态极差的队伍来说无疑是非常致命的。


                      IP属地:美国11楼2018-04-21 16:22
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                        不过这么一来这个所谓的AI导演的机制也大概摸明白了。从计算机编程的角度来讲,这东西本质上就是一个计时器+随机事件生成器,举个例子,从游戏开始后,计时器就开始工作,比如一开始有60秒倒计时,然后出现随机事件1——刷新特感,60秒到了之后AI导演将会从数据库里随机抽取4-5只特感刷新在玩家附近,当特感刷新完毕之后将会有一个10秒到20秒左右的窗口期,时间到了之后AI导演将会根据玩家所处位置随机决定是刷新埋伏还是尸潮,在尸潮第二波刷新的时候再一次随机生成2-4只特感,尸潮结束之后再次刷新2-4只特感,并且开启下一轮60秒倒计时。
                        那么问题就来了,为什么会出现BOSS+尸潮、巡逻队+尸潮等奇葩情况呢?实际上这很可能是肥鲨对AI导演的设计机制导致的。这游戏怪物刷新有两种机制,一种是上面提到的计时器机制,另一种则是单纯的抛骰子机制,尸潮和特感由计时器机制控制,而地图上站街的怪物、巡逻队、和BOSS则由抛骰子控制。
                        当玩家前进到一个区域之后,AI导演将会根据玩家的位置和地图的布局从数据库里随机抽调出一定比例的精英和杂鱼,生成在地图上,这一点使用侍女跑酷的时候可以很轻松观察到,由于数据运算速度的局限(与个人电脑配置有关),侍女跑酷的时候能看到进入一个新区域之后怪物刷新的场景,因为玩家站立的位置和玩家身后不会刷新站街怪物,所以怪物总是刷新在玩家前方,这也是为什么不同主机电脑配置不同、以及不同队伍推进速度不同会导致站街怪物密度不同的原因。


                        IP属地:美国12楼2018-04-21 16:35
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                          接下来就可以回答之前那个问题了,为什么会在BOSS战之后立刻出现尸潮。在1.05之前版本,BOSS战触发和尸潮触发时完全不同的事件,触发BOSS战并不会影响尸潮的计时器,也就是说你在固定位置守了一波尸潮,再往前触发BOSS战,可以留出几分钟的空窗期来处理BOSS,相信大部分天劫队伍在1.05版本之前也是这么干的。
                          而在1.05版本之后,肥鲨修改了这其中的机制,让尸潮的计时器与BOSS战相挂钩,以实现其补丁中所说的降低了BOSS战时刷尸潮和特感的概率。从目前的情况来看,再加上一些猜测,我认为现在的机制变成这样:当触发BOSS战之后,特感刷新的倒计时被暂停,尸潮刷新的倒计时被延长。
                          想法是好的,但肥鲨显然在修改计时器上出现了一些偏差,要知道所谓的计时器和事件生成器,其实存在正在进行的事件以及排队的事件两者区别,在触发BOSS战后,AI导演暂停(或延迟)了特感刷新计时,这没问题,延长了下一波尸潮出现的计时,这也没问题,问题在于在你守完上一波尸潮之后,新的一波尸潮其实已经从排队状态转换到了正在进行计时的状态,所以肥鲨延长的其实是下下波尸潮的间隔,而为了达成这一点,本来正在排队的这波尸潮没有暂停计时(我怀疑甚至还可能被加速了),仍旧会在BOSS战开始后在极短的时间内刷出来。而BOSS战中的特感,则是我之前说过的固定会混杂在第二波尸潮里的特感。


                          IP属地:美国13楼2018-04-21 16:49
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                            遇到过一波潮打完了,音乐没停。又走了一会儿,以为没有了,结果凭空出现无数小怪潮加若干特感集火,就是平地上突然出现的


                            IP属地:四川来自手机贴吧14楼2018-04-21 16:50
                            收起回复
                              巡逻队也同理,不过我认为巡逻队目前的刷新是完全独立于尸潮的。比如之前提到的投骰子机制,当玩家走到地图一个位置时,AI导演会根据一个概率参数来决定是否刷新BOSS或者巡逻队,而在投骰子机制当中,各种怪物的刷新优先度也是不一样的,我认为优先度最高的是BOSS,其次站街怪物,最后才是巡逻队,也就是说电脑将会先计算是否刷新BOSS,然后计算刷新什么站街怪物,最后才计算是否刷新巡逻队。所以如果主机配置不好,或者队伍推进很快,很可能导致玩家走到面前的时候突然天降巡逻队,甚至守了一会儿尸潮才突然天降巡逻队,而且巡逻队刚刷新出来的时候是站在原地无声的,玩家极容易误认为是站街怪物手贱射上一箭


                              IP属地:美国15楼2018-04-21 16:55
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