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新游《权皇》上众筹,原千智设计师老金又双叒叕搞大新闻??

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警察叔叔,就是↑这个人在搞事情!
大家好,我是曾参与过《风声》系列设计的城疾痴汉。
开门见山地说吧,最近我们要出一款桌游新品,叫《权皇》,是风声的精神续作,可以看做是黑暗之魂和血源诅咒的那种关系吧,来这边发文就是推广向的,但是总不能空手打广告,没点干货吧?所以,关于前作《风声》,这款大家会比较熟悉的产品,我打算就风声一路走来的畸形发展现状,略讲几句。(广告在文底贴链,不碍视听)
说到《风声》,这是一款由第一代桌游设计师金国恩所主创,最早诞生于2009年,浮沉九载的老牌国内原创机制的桌游,最红的时候,有一股要和三国杀势分南北的劲头,由于机制并非拿来主义,所以深受最早的一批核心桌游玩家所喜爱。目前,风声存在多个版本,不同版本之间的差异较大,玩家们也是萝卜青菜各有所爱,作为看着《风声》一路走来的其中一个系列爱好者兼设计,面对这些不同版本的优劣处,有些自己的看法,和大家分享下。
按照国际惯例,先把所有版本过一遍吧:
1、《风声》初版——奠定了传递情报的主系统,处理效果连锁的方式,则以TCG的逆顺形式进行。
初版风声,是很多风声玩家的入坑作,所以得到了大部分老玩家的认同,但同时,风声的逆顺处理机制,决定了玩家在玩法上习惯以及“储备手牌”的方式进行游戏,先发动功能卡/角色技能的一方,往往会处于较为被动的位置,这让游戏的节奏变得缓慢,因为玩家需要分别对来自敌对阵营的手牌干扰,以及连锁产生时的逆顺处理,进行大量的预估和计算,在高端局和比赛里尤为明显。正如大部分TCG那样,算无遗策的牌序,是风声初版决定胜负的关键,也因为如此,造成了高端玩家和入门玩家在战术视野上的天壤之别,这让新玩家入门时频频感到挫败,偏慢的游戏节奏,则使得新手玩家们在初尝时得到了爽快感不足的游戏体验,再加上身份推敲方面,需要对其他玩家的行为进行记忆才可以做到,以上几点形成了大量的脑内计算,造成了新手玩家的游戏负担,所以,尽管《风声》初版在一些桌游核心玩家眼里是款不错的游戏,但受制于游戏负担高的门槛,使得许多新手望而却步,在发展上,也受到了这个门槛的制约,没有成为现象级的全民桌游。
2、《QQ风声》、《风声》网络版、《谍影危机》——尝试以取消堆叠的机制进行游戏。
这几个版本,其实是一件很可惜的事。比如说QQ风声,帮助新手玩家脱离了厚重的说明书,完成了新手教学,但是可惜QQ风声没有在推广上加大力度,也没有建立起消费模式,更没有版本更新,所谓逆水行舟,不进则退,随着时间的推移,原地踏步毫无产能的Q风,在玩家们还没记住它之前,就被腾讯下架了。难能可贵的,是这几个版本的一个共通点,它们都降低了思考门槛,以不进堆叠的形式处理了“识破”以外的所有功能卡和角色技能,因为取消连锁堆叠的机制,所以降低了玩家囤卡的优势,因为不会被逆顺反制,所以在这几个版本中建立出的新玩家们,更倾向于主动出击,这加速了推进游戏进程,缩短游戏时长,便于推新,由于自己的策略不再会被逆顺处理机制打断,玩家们的策略方案大部分都可以完美执行,思考负担降低后,玩家们的爽快感也得到了一定的提升,所以,取消连锁堆叠后的这些版本,成为了开拓风声市场疆土的迎新利刃。
3、《风声·黑名单》、《风声再临》——没有系统上的创新,一味在原有基础上做加减法的缺乏诚意之作。
简单来说,黑名单是在做加法,风声再临是在做减法。
在黑名单中新加入的限制式技能(黄色一发技,相当于三国杀的限定技),提升了许多角色的爆发力,虽然在这一点上,执行玩家的爽快感得以提升,但是却增加了所有玩家们的思考负担,而且在这个版本中,采用了堆叠+不堆叠的双机制,功能卡和角色响应式技能(蓝色技能)依然产生连锁,并且进入堆叠,限制技能却继承Q风时期的即时结算,不进堆叠,这种设计,虽然包涵了照顾老玩家这一层面的思考,但是,再次把门槛提高,以及说明书上的部分文字错误,都让这个版本,成为了新手噩梦。对新手不友好,那么对老玩家呢?没有新角色,大概就是最大的痛点了吧?吐完一大堆弊端的槽,也说点好的,黑名单在设计时参考了千骐旗下另一款TCG游戏《永恒之轮》,以该游戏的技能颜色(蓝色主动选发,红色被动触发,黄色不入堆叠选发),来辅助标示风声里的角色技能,这不仅使得技能类别更清晰了,也让同公司卡游的特征得以统一延续,由于其技能描述板块,让不少玩过《永恒之轮》的TCG玩家感到熟悉,并且在技能处理方面也回归了逆顺堆叠,所以在国内TCG市场全面萎缩的宏观条件下,拉动了一波TCG玩家的入坑/回流,使得该系列在销售业绩上仍然过得去。这一版的功夫大量放在了调整上,角色技能,新类型情报卡,旧卡效果,覆盖面积还是很大的,至于调整之后,玩家们是觉得更平衡还是更爽快,则见仁见智了。
风声再临是最新的一版,与黑名单一样,依旧没有新角色,大部分的工作,是在原有基础上作调整,做减法的思路其实是对的,毕竟在经历黑名单之后,风声显得过于臃肿,必须通过减法来压缩游戏时长,降低玩家的思考负担。但是,正确的设计方向不一定有完美的最终结果,当风声再临的成品出来后,实际表现差强人意,在这个版本中,很多时候会让玩家有一种捏一大堆牌在手里,却受制于使用时机/效果不强而打不出去的无力感,这无疑是在效果调整后产生的改变,大部分的卡牌效果就像经历一次重大的版本回流,退到了比初版更早的史前版本,虽然看得出来整体设计思路,是想通过拿走一些角色之间的刷牌COMBO,以及降低黑情报杀人的胜利方式,使整个游戏重新回到推理身份、以及收集真情报获胜的原轨道中,但是实际游戏体验,却因为玩家之间互动较量的大幅减少,而让人感到沉闷。原本不同类型的技能,由不同颜色标示的醒目视觉元素,被统一改成了红色,不知道是否受《永恒之轮》不再更新的影响,想要撇掉《永恒之轮》的影子,反正个人觉得这样的改动,除了减少了卡片的颜色,在视觉上偏向高冷外,在游戏过程中并不友好。在此版本中,锁定情报和转向标记是新元素。其中,转向标记,是一个较好的设计,使之前版本中强大的座位优势,有了被撼动的可能,美中不足的是随着自由度的提升,玩家思考负担也会相应提升;锁定情报,概念是有意思的,但是在实际游戏的表现中,由于和情报类型,以及此版本游戏环境的结合度不高,所以缺乏存在感,大多数情况下,锁定情报这个新元素,并不能起到决定胜负的作用,也不会成为优先度较高的情报传递考虑因素,虽然很有新意,但在当前版本下,还是处于让人觉得可有可无的状态。在包装以及平面设计上,可能由于改版、美工,文案全由同一个设计师负责,负担太大的原故,导致整体设计风格变化不大,放大了旧时的卡图,用一个新的,不知道能不能叫做UI的排版,把文字塞了进去,整体包装也继承了风声一贯的晦暗阴沉,让人看了觉得很黑,很疲倦。这一版取的名字挺风趣,叫风声再临,却以连新插画都没有的姿态再临,大概是原版风声换个脸再圈一波钱的意思吧?
不知道为什么风声的后续更新,会一直处于换汤不换药的状态,难道一个具备爽快度、有一套全新插画、更新一堆全新角色、有引入新系统的更新版本,就这么难做么?
突然,想起了暗黑破坏神(DIABLO)系列。暗黑2的成功,就像是风声初版,奠定了通往成功的基石,在降生的那一年引起了轩然大波,却后力不继,直到暗黑3和流放之路的出现,才有了时隔多年的更新。
D3和流放,一款是适应快餐市场的正统续作却可玩性不足(D3),另一款则是暗黑的精神续作,在依靠了大平台腾讯后,将可玩性极高但却具备一定门槛的这部作品,展现在了大部分玩家的面前。从这两款游戏中,我们可以看到,实际上门槛和思考负担,只要爬上了爸爸的肩膀,就不再难以推新,相反的,老玩家们自媒体的力量,在结合了大平台的推广优势后,迅速占领了市场份额,抢走了小白版暗黑的D3用户,在手游、页游、快餐横行的年代,把一款深度硬核的高门槛端游,做成了爆款。
我们很受启发,所以,才决定做一个同时符合新老玩家需求的风声精神续作,由《风声》初版设计师“老金”操刀设计的阵营游戏——《权皇》。
在这款游戏里,玩家们扮演的是古今中外,所有舞权弄术之能人,他们勾心斗角,为的就是在这个穿越时空的权欲舞台上,铲除异己,夺得天下。
游戏开始时,玩家们会获得两个角色,一个是表面角色“傀儡”,一个是真实角色“幕后”,表面角色有着一个朴实无华的简单基本技能,例如其他玩家收到你的真情报时抽1,而真实角色则有着更为强大的技能。
首先说说表面角色,傀儡。他们象征着被权术家操纵的密探们,如花魁、刺客、大夫,在平日里,他们隐姓埋名,扮演着各自的角色,隐于民间,为藏身于幕后的权术家暗送密函,谋筹布局,一旦时机成熟,他们背后的角色将走出阴影,以真实身份告昭天下,行使霸权。在游戏过程中,玩家的表面角色,是面向所有玩家公开的,卡牌表面没有任何其余信息,只有一个职业名称,一个技能,而隐藏在这之下的真实角色,只有在满足条件时,才能翻面亮相。
然后,是真实角色,幕后。他们一般有两个技能,一个是亮相时触发的强力一发技,另一个是持续在线的永续技,而最最特别的一点,是你真实角色隐藏的心道任务(原机密任务),也只有在亮相之后,才向外界公开,相较于以前各种苦逼各种被公开处刑的酱油角色,无疑隐秘性更高,需要其余阵营的玩家有更敏锐的警觉性,才能对其干扰。表面角色与真实角色间不存在固定搭配,也就是说,每一轮游戏中,你可能获得表面角色A与真实角色B,也可能获得表面角色C,与真实角色B,不同的表里角色搭配,让游戏的可玩性提升了许多,全新的角色技能+原始的情报胜利系统,让老玩家在熟悉中获得惊喜,让新玩家得到不同于风声的体验。
与风声不同的是,在《权皇》中,每一轮都会有一位“皇帝”,游戏开始后,由这位皇帝先手,起始手牌为5张。“皇帝”不能被“察言观色”(即原试探),因为君心难测,若杀死皇帝者,处于皇帝的敌对阵营者,则该阵营玩家直接获胜。这种机制,不同于三国杀的主公,是为了树一个反贼目标,起到引导作用,因为皇帝的身份并不是固定的,这种机制的存在,是为了不让身份判断太过依赖于功能牌,而且建立起一种伴君如伴虎的游戏体验。
《权皇》的密函(即原密电),改以方向表示种类,分为“←”、“→”、“↑”,三种,即,左传,右传,以及直达,取消了公开文本,ICON化之后,让原本需要以文字理解的密函类型变得更加直观,便于记忆和理解,取消文本型密函,是因为明牌本就不是阵营推理类的游戏所需要的元素,在减少这种降低游戏乐趣而且存在感偏低的卡牌类型后,游戏的体验度得以提升。
所有的功能牌,都在平衡性狂魔老金的调整下,做了许多得当的微调,使得一些旧有的功能牌在使用时,有了全新的感受,例如“移花接木”(即原调包),在调包后依然保持背面朝上的盖伏状态,不同于旧有的明牌调包,需要玩家做更深一层的思考,例如用一张黑色的移花接木,去换掉传递中的黑密函,去骗敌对阵营的“横刀夺爱”(即原截获),就是其中一个旧瓶装新酒的有趣玩法。
更多的具体游戏信息,我们将留待未来游戏上市时再与大家分享。
总体来说,在《权皇》这款游戏去桌游吧公测时,我们很高兴上述的几种改动,都超过了预期中想要的效果,实现了游戏体验爽快,进程不拖沓的目的,并且在强化了推理身份的核心玩法后,整个游戏更追求的是思考性,在新版的功能卡环境下,玩家们在出牌时会给人一种虚实不定的飘忽感,一张密函的背后,可能隐藏着好几层阴谋,只有在揭开的一瞬间,才恍然大悟,这种游戏体验,真正做到了权术家那种深谋远虑的代入感。
我们对《权皇》这款产品相当满意,再次感谢设计师老金阔别多年的给力爆发,这将会是一款让粉丝们喜出望外的作品,也希望届时,能获得吧内大家的支持。
以下是《权皇》的众筹项目链接,内附本游戏详细的规则说明,有兴趣的玩家,不妨戳进去了解一下~
https://zhongchou.modian.com/item/12331.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web
权皇萌新教学 & 入门推理逻辑
关于《权皇》,给大家补上一篇本人参与过测试之后整出来的详细游戏介绍,没图,都是字,希望大家多多包涵,轻喷。
(关于权皇DEMO版中所有牌的效果,近日也会在吧内放出,敬请期待)
For萌新:
《权皇》是一款和其他玩家斗智斗勇的阵营游戏。
你要做的事情很简单:1、获得特定的牌来达成胜利条件;2、阻止别的玩家顺利获得他们想要的牌;3、杀掉那些你认为是敌对阵营的家伙。
你每个回合要做的只有三件事:1、抽两张牌;2、使用手牌中的谋略牌;3、手牌中至少留一张牌,把它传递出去。
在游戏中,你要做的事情,就是根据其他玩家获得的牌,以及传出的牌,来推断对方的身份,是友军还是敌军,然后根据这些推断,来对其他玩家进行协助/干扰。
例如,有一个玩家,他拼命地传出蓝色牌,你知道获得3张蓝色牌的话,蓝色阵营的玩家就会胜利,那么,传出蓝色牌的这位玩家,基本只有两个情况下才有可能这么做:1、他是蓝色阵营的玩家;2、他一手的蓝色牌。
此时,你需要做的就是以下几件事:
1、 确认自己身份是属于什么颜色的阵营
2、 如果你的阵营牌是蓝色的,那么,向这位不断传出蓝色牌的玩家送蓝色牌,直到他胜利
3、 尽量阻止/杀掉对这位玩家的游戏行为进行干扰的其他玩家
4、 如果这名玩家获得了3张蓝色牌,而又没有获得胜利,那么你就确认他和你不是同一阵营了,除掉他
5、 如果你的阵营牌是红色的,那么就做与上述几点相反的事,阻止他获得蓝色牌,想办法杀死他,把任何帮助他的玩家都视为敌对玩家
6、 如果你的阵营牌是绿色的,那么就看看你在游戏开始时获得的幕后牌,那上面注明了绿色(心道)的胜利条件,完成它
只要让一个玩家获得3张黑色牌,就能杀死这名玩家,其中最好用牌的就是“飞冤驾害”,这张牌能让一个玩家无法拒绝获得它,记得好好利用。
除了飞冤驾害以外的牌,在传递时都有可能因为被拒绝而回到自己的手上,是大胆地传出自己想要的红蓝色牌,还是在传出黑色牌后因为所有玩家拒绝接收而受伤,就是游戏博弈的精髓所在。
如果一开始无法推断其他玩家身份(例如首轮),那么传黑牌是最保险的,因为从概率学上来说,你永远都是敌人多,友人少。
新手向的介绍就到此为止了,但是有几句想要对新手说的话,是给大家打打预防针的——
这款游戏的规则虽然很简单,但是由于不像三国杀那样,拥有一个明示的主公,所以导致玩家需要在阵营不透明的情况下,先进行身份推理,再推进游戏,猜测其他每位玩家的身份,需要一定的行为记忆量才能做到,这是这款游戏的核心机制,也是对新手不友好的地方,希望大家在入坑前将这一点作为前置条件去考虑,避免开了一局才发现不是自己想尝试的游戏。我们在实际测试的过程中,参与测试的玩家一般需要2-3局,去熟悉谋略牌的效果与使用方式,前两局的游戏时间会稍长,在这之后,游戏的运行速度才会提升到正常速度,对于新手玩家来说,在试玩前要做好需要投入一点时间的心理准备,这不是一款高速享受快感毛线游戏,而是一款具备基本推理门槛,需要部分手牌管理技巧的阵营游戏。
本游戏坏处:易学难精,有成瘾性
好处:爽过吸大麻,重开率高,复盘时也很有意思
For中度桌游玩家:
一、 基本规则
1、 游戏一开始,所有玩家会各自获得1张傀儡牌,1张幕后牌,1张身份牌,以及3张身份牌,然后从所有玩家中选择一名玩家作为皇帝(比如说由最近看过宫廷类影视作品的玩家来担任),皇帝的起始手牌+2,所有人确认过自己的身份牌后,游戏开始。
2、 所有玩家都无法对皇帝使用“察言观色”(察言观色是一张谋略牌,可以让玩家A对玩家B使用,使用后玩家A会得到一部分关于玩家B的身份信息,有可能因此而推断出玩家B的身份)
3、 每位玩家在自己回合的密函传递阶段,必须传出密函,若该阶段中没有可以作为密函传出的手牌,则 输掉游戏(视为死亡,但无法被拯救,且任何玩家无法因此次死亡赢得游戏)。
4、 若场上有密函正处于传递中的状态,则任何玩家都可以随时翻开幕后牌“亮相”,并且使用幕后牌的登场技能(询问顺序:由当前回合玩家开始,依次询问所有玩家是否翻开幕后牌)。
5、 当玩家受到第三张黑色密函,进入濒死状态时,会进入“千钧一发”的状态,在这个状态下,玩家可以使用任何“符合使用时机”的卡牌和人物技能,当所有人都不再有动作后,如果该玩家身上依然有三张以上的黑密函,他就会死亡。
6、 当一名玩家死亡时,需要执行以下操作:
· 若该玩家的死亡,是由该玩家自己造成的,则该玩家选择自己的其中2张手牌,交给任意一位玩家;
· 若该玩家的死亡,是由其他玩家造成时,则造成该玩家死亡的玩家,在死亡玩家获得的密函里,选择一张成为自己的已接收密函,然后再由死亡玩家选择2张手牌给任意一位玩家,最后再由造成死亡的玩家,查看死亡玩家的身份牌(不对其他玩家公开)。
二、 游戏流程
1、 回合玩家开始
2、 抽牌阶段,从牌库顶抽2张牌
3、 谋略阶段,可以从手牌中使用任意张符合使用条件的牌。
4、 密函传递阶段,从手牌中选择任意一张牌,按照牌上的箭头方向传出(→为往右逆时针经过所有玩家面前传递,←为往左顺时针经过所有玩家传递,↑为指定一名玩家后向该玩家单向性传递),若此时手牌为0,没有可以作为密函传出的手牌,则输掉游戏。
三、 胜利条件
1、 身份为王道的玩家,需要收集3张红色密函来获得胜利
2、 身份为霸道的玩家,需要收集3张蓝色密函来获得胜利
3、 身份为心道的玩家,需要达成自己幕后牌上记述的心道胜利条件来获得胜利
4、 杀死皇帝时,若杀死皇帝的玩家与皇帝不属同阵营,则杀死皇帝的玩家胜利;若皇帝是心道玩家,则任何玩家杀死其都会获得胜利(心道也包括在内,也即是说,即使另一位心道玩家杀死了同为心道的皇帝玩家,杀死皇帝的那名心道玩家也会获得胜利,心道不存在阵营)。
5、 若当一位玩家宣告胜利时,所有玩家翻开身份牌,若胜利玩家属于王道/霸道阵营,则该阵营的所属玩家一同获得胜利(心道玩家不在此列)
6、 杀死除你以外的所有玩家(成为最后生还者即可,不需要亲手杀死玩家)
四、 推理逻辑
玩家的身份推理分为几大种类,下文会详列,这些都是在没有“察言观色”这张牌的时候,玩家用以推断其他玩家身份的支点。
1、 密函类
当一位玩家传出/弃掉密函时:
当一名玩家传出红/蓝色密函时,他的身份倾向于该密函相同颜色;
当一名玩家弃掉红/蓝色密函时,他的身份倾向于该密函敌对颜色;
2、 行为类:
当一位玩家传出黑密函,或是干扰/协助某位其他玩家时:
当一位玩家一直在用黑密函伤害其他玩家时,若被干扰玩家已接收两张同色密函,则向他送出黑密函的玩家身份,倾向于那两张同色密函的敌对颜色;
当一位玩家一直不停在用黑密函伤害皇帝时,他的身份倾向于绿色阵营,在他的幕后牌亮相后,留意他的心道胜利条件;
3、 角色类
当一位玩家使用/隐藏自己的角色技能时:
当一位玩家一直没有亮出自己的幕后牌时,这名玩家的身份倾向于绿色阵营,因为亮出幕后意味着亮出胜利条件,对于心道身份玩家来说,这样做风险很大;
当一位玩家亮出幕后牌时,留意他的心道胜利条件,因为每一个玩家的幕后登场,都意味着对胜利发起的冲刺。
五、 实战技巧
1、 在游戏后期,在王道(红)和霸道(蓝)阵营的玩家,双方阵营的其中一位玩家,具有两张黑密函以及其他红/蓝密函一张的情况下,与其通过传递红蓝密函给队友来获得胜利,不如通过杀死队友来获得胜利。因为在权皇谋略牌的卡池里,能用作干扰密函的牌,比用作恢复的牌要多得多,在杀死队友后,你能获得队友已接收密函中的一张,作为自己的已接收密函,队友的死亡,不影响他身为你同阵营玩家的胜利,而且在你用黑密函杀队友的过程中,可以消耗掉敌对阵营的手牌,除了能逼迫对方交出恢复系的牌,还能让对方在交出抢夺系的牌后,再让对方接下一张黑密函,连消带打。
2、 如果你的傀儡角色,拥有每局游戏一次的角色技能,尽量使用掉它后,才翻开你的幕后角色,因为幕后角色登场后,会替代掉傀儡角色,之后就不能再使用傀儡的技能了。
3、 利用你傀儡角色的技能,来误导敌军,例如你傀儡角色是花魁,技能是当其他玩家接收你的红/蓝密函时,你抽1张牌,很多新手玩家会因此而判断你传出的密函是非黑色密函,可以多些利用这样的逆向判断,去为你获得前期优势。
4、 在游戏后期,需要将弃牌堆里的卡洗入牌库,记忆这部分卡池的种类与数量,能帮助你在残局中计算出敌对阵营剩余的反击手段。
5、
最后,谋略牌与傀儡、幕后牌的详细使用技巧的部分,会合并近日内在贴吧放出的详细卡牌效果内容,新开一贴另作介绍。
感谢各位看官及爱好者的支持与耐心,能看到这里,实属真爱。


1楼2018-04-20 11:31回复