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关于新版本power cap和scaling factor的一些资讯

只看楼主收藏回复

由于这段时间沉迷远哭5,不知不觉已经煌了一周了,但看吧里似乎还没有人搬运,大部分人对这方面的机制也不是很了解,所以就开贴稍微说一下


IP属地:美国1楼2018-04-04 11:04回复
    先上原帖地址,官网论坛的肥鲨官方回复:
    https://forums.fatsharkgames.cm/t/difficulty-specific-caps-scaling-and-buffs-arent-being-applied-to-hero-power/20013/48
    主要看几层带有developer标志的官方回复以及47楼的表格


    IP属地:美国2楼2018-04-04 11:06
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      简短说一下1.05版本power cap修改的前因后果。在肥鲨原本的设计中,每一个难度都是有power cap的,也就是力量上限,这意味着你哪怕用600满power的角色去打普通难度,伤害也不会直接爆炸,各种秒精英boss。
      然而呢,现版本,1.04.2,这个power cap机制并没有发挥应有的作用,也就是说你600power去打普通,系统返还的伤害还是600power的伤害,并没有实现把你的伤害缩减为原本设计的初衷。
      相信学编程的吧友应该很容易就能理解我所说的这个概念,从程序的角度来说就是系统计算伤害的时候并没有对人物power变量做任何修改,只是单纯地调用了人物power,这就造成毕业角色在低难度伤害严重溢出


      IP属地:美国3楼2018-04-04 11:11
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        本来应用这个power cap并没有太多值得大惊小怪的地方,毕竟大部分情况下玩家根本不可能达到现难度应有的cap,最多就是以后毕业角色刷低难度的时候没法浪了而已。
        但问题也同样出在这两行写错的代码上,系统在计算伤害的时候除了没有应用power cap,也同样没有应用power对伤害、穿透力、削韧的缩放系数,因此现在满power的角色在伤害、削韧、和穿透力上统一使用了最大缩放系数(也就是5),而肥鲨原本设计的数值则是满power对角色在伤害、穿透上缩放系数为3,在削韧上缩放系数为2。
        这样一来直接导致了所有角色所有武器在伤害、削韧和穿透力上的溢出,比如拿小匕首的法师可以把暗黑佟大为砍硬直,而这在原本设计中需要矮子的盾牌才能拍硬直,按照肥鲨的话来说,这让T这个角色在各种玩法中都处在了重复且弱势位置。
        所以也就有了测试服power cap实装和缩放系数实装的改动,按照肥鲨的说法,这个BUG使得玩家可以更轻松地清理尸潮,等同于怪物数量比预期的变少,远程可以更加轻松地清理完尸潮,使得近战武器处于弱势地位。然而玩过测试服的都清楚,,改版后的近战武器其实落入了一个更加尴尬的位置,穿透和削韧的不足使得近战竞争力更加不堪


        IP属地:美国4楼2018-04-04 11:22
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          也就是不同难度都有对应的POWER上限了


          IP属地:山东5楼2018-04-04 11:23
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            其实还是砍了


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2018-04-04 11:28
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              肥鲨解释了这么多,还是全体削弱啊


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2018-04-04 11:29
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                给你说个笑话,这是个近战游戏


                IP属地:上海9楼2018-04-04 11:29
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                  我只觉得现在玩的还不错,真改这样?求生又不是不能再战,怕是一代瞬间凉要在2代重现。


                  来自iPhone客户端10楼2018-04-04 11:31
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                    我觉得程序员可以给辞退了,要他们没这么低能也不会闹这出。整的两头都尴尬。


                    IP属地:韩国来自Android客户端11楼2018-04-04 11:33
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                      我就想知道国外玩家对这个补丁有啥反应,我们在贴吧反对也没啥卵用


                      IP属地:日本来自iPhone客户端12楼2018-04-04 11:34
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                        接下来要说的东西就更乱七八糟,肥鲨对于这个power系统其实还有着其他一些更复杂设计。首先就是基础power这个概念,简单来说,一个1级只装备了基础装备的角色,面板显示是5,但实际power是200,也就是说有着185的基础power,10的1级人物power,以及5的装备power,而这个所谓的基础power是不显示在面板上的。
                        所以在实际计算伤害的时候,系统要先把人物面板power放大(+185),然后检测是否超过难度power cap,然后计算当前power下的伤害缩放系数,然后再基础伤害上乘以缩放系数,最后出来的才是你的实际伤害。这么一来那些现在没有生效的加power的天赋以及装备是为什么无效也就很明了了,肥鲨的程序员肯定再调用power计算伤害的时候除了忘了计算对应伤害缩放系数,也忘了把装备和天赋上加的power计算进去了,直接就调用了面板power来完成后续伤害计算,这也解释了为什么1.05补丁只有不足50M,这根本就是只有两行代码的错误啊喂
                        另外肥鲨还在回复中提到了一些关于装备上+ x%对XX伤的词缀计算,这个计算是在面板power缩放之后才应用的。因此在当前1.04.2版本是生效的。举个例子,比如装备上有10%鼠人伤害,那么攻击鼠人的时候总power计算就是(600+185)*110%,因此装备上的10%增加鼠人伤词缀几乎就线性等同于10%伤害提高,暴击伤害的增伤应该也是差不多的原理,但暴击伤害肥鲨没提,而且在计算弱点伤和暴击伤的时候应该也会有别的一些更复杂的算法,这里只能等待官方进一步说明或者大佬去慢慢研究了。


                        IP属地:美国13楼2018-04-04 11:37
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                          我的感受和老外一样,把穿深、硬直从power系统里剔除出去,就什么事情都解决了。


                          IP属地:重庆14楼2018-04-04 11:42
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                            从原帖47楼计算的那份表格可以看出,除了在面板15power和115power的时候会感觉出巨大伤害变化之外,大部分时候伤害都是随着面板power增加而线性增长的,增速也会在115power之后趋于稳定。
                            总的power cap为1000(天劫难度),我粗略计算了一下,在面板满power600下,大约需要装备上有27%增伤词缀可以在攻击特定怪的时候达到1000满power,即便伤害缩放系数保持现版本的5不变,在实装了power cap之后,一些能引起质变的词缀选择也会失去当前的效果(比如精灵长弓在26%步兵/混沌伤词缀下轻击身体秒杀混沌掠夺者这种),而缩放系数如果真的削减到3.5,那这些增伤词缀的具体收益如何又得重新讨论了。而同样由于有power cap的存在,满power600的增伤词缀在天劫以下难度也许会变得彻底无用。
                            另外还想到一些关于暗影、猎人大招破隐一击的问题,虽然肥鲨没有提到,但我有些怀疑这两个也用了和增伤词缀类似的计算方式,意味着这两个也许也会受到power cap的限制,这是否意味着暗影这个下水道职业甚至在BOSS战上都要被淘汰到地心去呢?


                            IP属地:美国15楼2018-04-04 12:06
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                              其实我想不明白为啥要power cap,首先高power的人正常不会去低难度无双,其次如果我英雄实力增强了,却在低难度无法无双,这样的rpg代入感非常差,每个难度感觉都一样,还要难度干嘛。受不了。。。想不通为啥要加个上限,你要限制啥?低难度有金山银山吗要让你去限制玩家?


                              IP属地:江苏来自手机贴吧16楼2018-04-04 12:22
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